Vorüberlegungen
Die Strukturale Computerspielanalyse als qualitative Methode
Bei der Entwicklung der Methode haben wir uns an den Merkmalen und Eigenschaften der qualitativen Forschung orientiert. Daher erhebt die Methode den Anspruch, Spielwelten ,von innen herausʻ aus der Sicht der handelnden Menschen zu beschreiben. Daher versucht die strukturale Computerspielanalyse das, was die Akteure im jeweils untersuchten Feld als alltäglich bzw. als Normalität wahrnehmen, sichtbar zu machen. Damit wollen wir zu „einem besseren Verständnis sozialer Wirklichkeit(en) beitragen und auf Abläufe, Deutungsmuster und Strukturmerkmale aufmerksam machen“ (Flick/von Kardorff/Steinke 2008, 14) und somit reflexive Potentiale herausarbeiten. Um diesen Anspruch gerecht zu werden, haben wir uns an den Gütekriterien der qualitativen Forschung orientiert, welche sich durch Intersubjektive Nachvollziehbarkeit, Indikation des Forschungsprozesses, Empirische Verankerung, einer entsprechenden Limitation, Kohärenz, Relevanz und eine reflektierte Subjektivität auszeichnet (vgl. Steinke 2008, 324ff). Dementsprechend wollen wir auch die Methodologie entsprechend dieser Kriterien entwickeln.
Vorschlag eines Referenzierungsstils für Computerspiele
Hinsichtlich des Gütekriteriums der intersubjektiven Nachvollziehbarkeit und der empirischen Verankerung, stellt sich das Problem der Referenzierung von Computerspielen in den Vordergrund.
Hierbei fanden wir in der von uns verwendeten Literatur leider keine detaillierten bzw. eindeutigen Vorschläge. Matthias Bopp beispielsweise gibt nach der Nennung des Spieltitels in Klammern Jahr und Entwickler an, was schematisch folgendermaßen aussieht: SPIEL (JAHR, ENTWICKLER) (vgl. Bopp 2005, 3). Ähnlich gegen auch Fromme, Jörissen und Unger (2007) oder auch Jesper Juul (2005) vor, welche die Kurzreferenz folgendermaßen gestalten: SPIEL (ENTWICKLER JAHR).
Wir sahen uns auf Grund unserer weitgehenden Analyse der Spiele jedoch mit dem Problem konfrontiert, dass man bei Spielen mit Narration und mehreren Leveln eine bessere Nachvollziehbarkeit erzielt, wenn man auch das Level, das Kapitel oder den Abschnitt mit in die Referenzierung mit einbezieht. Grundlegend wollen wir uns hinsichtlich der Reihenfolge der Referenzierungselemente am Havard-Zitationsstil orientieren, was für die Kurzreferenz schematisch folgendermaßen aussieht: (ENTWICKLER JAHR, LEVEL/KAPITEL: NAME). Mit Blick auf das in dieser Arbeit analysierte Dead Space würde beispielsweise die Referenzierung des Anfangs des Spiels folgendermaßen aussehen: (Visceral Games 2008, Kapitel: Neuzugänge). Um für den Leser diesbezüglich eine leichtere Nachvollziehbarkeit herzustellen bietet es sich an, eine Übersicht der Level mit anzugeben.
Hinsichtlich der Komplexität gibt es Spiele, welche in einem (großen) Level mehrere Handlungen bzw. Nebenhandlungen auf weisen, die von Bedeutung für den Spielverlauf sind. Hier wollen wir vorschlagen, dass man zusätzlich eine ungefähre Stelle innerhalb des Levels angibt. Wenn Beispielsweise in einem Spiel am Ende eines Levels ein zentrales Ereignis ist, welches zum nächsten Level überleitet, so könnte er nach der Angabe des Levels in Klammern auf das Ende verweisen: (ENTWICKLER JAHR, LEVEL/KAPITEL: NAME (ENDE)). Mit Blick auf Dead Space, könnte man den Kampf mit einem Zwischenboss am Ende des Kapitels „Umweltbedingte Gefahr“ folgendermaßen referenzieren: (Visceral Games 2008, Kapitel: Umweltbedingte Gefahr (Ende)).
Für die Referenzierung eines Computerspiels in einem Quellenverzeichnis wollen wir uns ebenfalls am Havard-Referenzierungsstil orientieren. Hinsichtlich des Mediums Computerspiel wollen wir jedoch auf einige wichtige Aspekte verweisen. Zum einen ist unserer Meinung nach die Angabe der Spielplattform unerlässlich, da mitunter gleiche Spiele auf den verschiedenen Systemen (PC, XBox360, Wii etc.) Unterschiede in ihren Ausführungen und medialen Strukturen aufweisen können. Zum anderen sollte auch die Version des Spiels, sofern vorhanden, mit angegeben werden. Dies scheint vor dem Hintergrund von Patches und DLCs ein zunehmend wichtiger Faktor zu sein. Beispielsweise wird die Geschichte des Spiels Angry Birds (Rovio 2009) mit jeder neuen gepatchten Version weitergesponnen. In so fern kann es durchaus einen Unterschied machen, ob man mit Version 1.0 oder der 1.7 spielt. Schematisch sieht daher unter Referenzierungsvorschlag folgendermaßen aus: ENTWICKLER (JAHR): TITEL. VERSION, PUBLISHER, PLATTFORM.
Anhand der der Beispiele Tetris und Dead Space, wollen wir diesen Referenzierungsstil an dieser Stelle verdeutlichen:
Nintendo (1989): Tetris. Nintendo, NES.
Visceral Games (2008): Dead Space. Version 1.0.0.222, Electronic Arts, PC.
Hierbei fanden wir in der von uns verwendeten Literatur leider keine detaillierten bzw. eindeutigen Vorschläge. Matthias Bopp beispielsweise gibt nach der Nennung des Spieltitels in Klammern Jahr und Entwickler an, was schematisch folgendermaßen aussieht: SPIEL (JAHR, ENTWICKLER) (vgl. Bopp 2005, 3). Ähnlich gegen auch Fromme, Jörissen und Unger (2007) oder auch Jesper Juul (2005) vor, welche die Kurzreferenz folgendermaßen gestalten: SPIEL (ENTWICKLER JAHR).
Wir sahen uns auf Grund unserer weitgehenden Analyse der Spiele jedoch mit dem Problem konfrontiert, dass man bei Spielen mit Narration und mehreren Leveln eine bessere Nachvollziehbarkeit erzielt, wenn man auch das Level, das Kapitel oder den Abschnitt mit in die Referenzierung mit einbezieht. Grundlegend wollen wir uns hinsichtlich der Reihenfolge der Referenzierungselemente am Havard-Zitationsstil orientieren, was für die Kurzreferenz schematisch folgendermaßen aussieht: (ENTWICKLER JAHR, LEVEL/KAPITEL: NAME). Mit Blick auf das in dieser Arbeit analysierte Dead Space würde beispielsweise die Referenzierung des Anfangs des Spiels folgendermaßen aussehen: (Visceral Games 2008, Kapitel: Neuzugänge). Um für den Leser diesbezüglich eine leichtere Nachvollziehbarkeit herzustellen bietet es sich an, eine Übersicht der Level mit anzugeben.
Hinsichtlich der Komplexität gibt es Spiele, welche in einem (großen) Level mehrere Handlungen bzw. Nebenhandlungen auf weisen, die von Bedeutung für den Spielverlauf sind. Hier wollen wir vorschlagen, dass man zusätzlich eine ungefähre Stelle innerhalb des Levels angibt. Wenn Beispielsweise in einem Spiel am Ende eines Levels ein zentrales Ereignis ist, welches zum nächsten Level überleitet, so könnte er nach der Angabe des Levels in Klammern auf das Ende verweisen: (ENTWICKLER JAHR, LEVEL/KAPITEL: NAME (ENDE)). Mit Blick auf Dead Space, könnte man den Kampf mit einem Zwischenboss am Ende des Kapitels „Umweltbedingte Gefahr“ folgendermaßen referenzieren: (Visceral Games 2008, Kapitel: Umweltbedingte Gefahr (Ende)).
Für die Referenzierung eines Computerspiels in einem Quellenverzeichnis wollen wir uns ebenfalls am Havard-Referenzierungsstil orientieren. Hinsichtlich des Mediums Computerspiel wollen wir jedoch auf einige wichtige Aspekte verweisen. Zum einen ist unserer Meinung nach die Angabe der Spielplattform unerlässlich, da mitunter gleiche Spiele auf den verschiedenen Systemen (PC, XBox360, Wii etc.) Unterschiede in ihren Ausführungen und medialen Strukturen aufweisen können. Zum anderen sollte auch die Version des Spiels, sofern vorhanden, mit angegeben werden. Dies scheint vor dem Hintergrund von Patches und DLCs ein zunehmend wichtiger Faktor zu sein. Beispielsweise wird die Geschichte des Spiels Angry Birds (Rovio 2009) mit jeder neuen gepatchten Version weitergesponnen. In so fern kann es durchaus einen Unterschied machen, ob man mit Version 1.0 oder der 1.7 spielt. Schematisch sieht daher unter Referenzierungsvorschlag folgendermaßen aus: ENTWICKLER (JAHR): TITEL. VERSION, PUBLISHER, PLATTFORM.
Anhand der der Beispiele Tetris und Dead Space, wollen wir diesen Referenzierungsstil an dieser Stelle verdeutlichen:
Nintendo (1989): Tetris. Nintendo, NES.
Visceral Games (2008): Dead Space. Version 1.0.0.222, Electronic Arts, PC.
Inhalt und Form
Die Methode, welche wir im Folgenden entwickeln, bezieht sich vor allem auf die Formanalyse von Computerspielen. Damit wollen wir die formalen Aspekte hinsichtlich der bildungstheoretischen Analyse von Computerspielen stärken, welche Johannes Fromme (2007) als bisher weitgehend ausgeblendet sieht:"Die Einbettung des neuen Mediums in die sozialen, kulturellen und biografischen Alltagskontexte ihrer Nutzerinnen und Nutzer bleibt bei einer Konzentration auf die formalen Strukturen weitgehend ausgeblendet. Gleichwohl leisten formale Ansätze der Medienanalyse einen wichtigen bzw. notwendigen Beitrag für das Verständnis gerade neuer Medien" (Fromme 2007, 27).
Für unsere Formanalyse stellt sich daher die Frage, welchen Stellenwert der Inhalt eines Computerspiels hat. Hinsichtlich der neoformalistischen Theorie lässt sich feststellen, dass diese Inhalte nicht ausschließt, sondern vielmehr klärt wie über die Form diese erzeugt werden. Hinsichtlich der strukturalen Analyse von Computerspielen wollen wir daher für eine kurze Inhaltsanalyse plädieren in der festgehalten werden sollte, was das Spielziel ist, welche zentralen Charaktere (in narrativen Formaten) es gibt und wie diese zueinander stehen. Zudem sollte insbesondere bei narrativen Formaten auch der Frage nachgegangen werden, wie die Narrationsstruktur bzw. Levelstruktur des Spiels gebaut ist. Durch diese inhaltlichen Informationen, ist es hinsichtlich der Formanalyse wesentlich einfacher zum einen eine Referenzierung vorzunehmen und zum anderen erhöht es die Nachvollziehbarkeit der Formanalyse; der Leser kann leichter rekonstruieren, welcher Inhalt wie konstruiert wird.
Für unsere Formanalyse stellt sich daher die Frage, welchen Stellenwert der Inhalt eines Computerspiels hat. Hinsichtlich der neoformalistischen Theorie lässt sich feststellen, dass diese Inhalte nicht ausschließt, sondern vielmehr klärt wie über die Form diese erzeugt werden. Hinsichtlich der strukturalen Analyse von Computerspielen wollen wir daher für eine kurze Inhaltsanalyse plädieren in der festgehalten werden sollte, was das Spielziel ist, welche zentralen Charaktere (in narrativen Formaten) es gibt und wie diese zueinander stehen. Zudem sollte insbesondere bei narrativen Formaten auch der Frage nachgegangen werden, wie die Narrationsstruktur bzw. Levelstruktur des Spiels gebaut ist. Durch diese inhaltlichen Informationen, ist es hinsichtlich der Formanalyse wesentlich einfacher zum einen eine Referenzierung vorzunehmen und zum anderen erhöht es die Nachvollziehbarkeit der Formanalyse; der Leser kann leichter rekonstruieren, welcher Inhalt wie konstruiert wird.