Interaktion und Interaktionsindikatoren in der Spielwelt
Neben der Ebene des Interface, welche durchaus Interaktion ermöglicht, spielt in unserem Analysemodell vor allem der Avatar, der auch bei der audiovisuellen Analyse den Ausgangspunkt über die Perspektive bildete, eine zentrale Rolle. In so fern stellt sich bei der Analyse nach der Interaktion und den Interaktionsindikatoren in der Spielwelt die Frage, wie diese aus der “Sicht” des Avatars ermöglicht werden können. Daher verstehen wir die Interaktion in einem Computerspiel immer als potentiell. Hinsichtlich der Analyse von Computerspielen unter einer bildungstheoretischen Perspektive, stellt sich daher die Frage, wie das Spiel bestimmte Interaktionsmöglichkeiten hervorhebt, so dass Bedeutungen bzw. Sinn erzeugt wird. Dieser Frage, den nach den Interaktionsindikatoren, nachzugehen ist keinesfalls trivial. Zum einen können diese Indikatoren sehr offensichtlich gestaltet sein. So können beispielsweise bestimmte Objekte in der Spielwelt aufblinken und dadurch deutlich machen, dass man mit diesen interagieren kann. Diese Indikatoren können aber auch versteckt bzw. implizit sein. Unter versteckten Interaktionsindikatoren verstehen wir Konzepte, mit denen der Spieler ohne offensichtliche audiovisuelle Mittel zu einem bestimmten Handeln motiviert werden kann. Diese indirekte Form beschreibt Matthias Bopp (2005) über den Begriff der „immersiven Didaktik“, mit dem er verdeckte Lernhilfen und Framingprozesse in Computerspielen beschreibt. Ausgehend von der Annahme, dass jeder Spieler sich eine gameplaybezogene literacy aneignen müsse, erklärt er anhand von Beispielen, wie durch verdeckte Framingprozesse Sinn für den Spieler hergestellt wird. Anhand des Beispiels Silent Hill 2, beschreibt er, wie der Spieler nach einer Zwischensequenz in eine andere Richtung schaut, als davor:
„Hier wird offenbar die Ablenkung durch die Zwischensequenz genutzt, um auf den Avatar und damit das anschließende Spielverhalten einzuwirken. Der Spieler wird mit hoher Wahrscheinlichkeit den vom Entwickler gewünschten Weg einschlagen, ohne sich darüber im Klaren zu sein, dass seine Entscheidung, an der Kreuzung rechts zu gehen, wesentlich durch arrangierte Situationsmerkmale verursacht wurde und nicht durch seinen eigenen Explorationstrieb“ (Bopp 2005, 5).
Die Analyse von Interaktionsindikatoren ist daher dahingehend wichtig, da sie Interaktionsmöglichkeiten eingrenzen1 können, in dem sie Orientierung in der Spielwelt geben. Generell stellt sich die Frage, in welchen Dimensionen sich diese Orientierung fassen bzw. beschreiben lässt. Mit Blick auf die qualitative Sozialforschung spricht Soeffner von folgenden Modi der Orientierung eines Menschen:
“Deskriptionen von Milieus bzw. ‘kleinen Lebenswelten’ dokumentieren also [...] die Modi der Orientierung eines Menschen im Raum, in der konkreten Umgebung, in der gelebten Zeit, gegenüber der eigenen Leiblichkeit und gegenüber anderen Personen” (Soeffner 2008, 170).
Vom Avatar bzw. dem Computerspiel ausgehend stellen sich mit Blick auf dieses Zitat daher drei zentrale Fragen, die in unserer Analyse berücksichtigt werden sollen:
1. Die Frage nach den Bewegungmöglichkeiten des Avatars
2. Die Frage nach der Interaktion mit Objekten
3. Die Frage nach den Kommuniktionsmöglichkeiten und Sozialstrukturen
„Hier wird offenbar die Ablenkung durch die Zwischensequenz genutzt, um auf den Avatar und damit das anschließende Spielverhalten einzuwirken. Der Spieler wird mit hoher Wahrscheinlichkeit den vom Entwickler gewünschten Weg einschlagen, ohne sich darüber im Klaren zu sein, dass seine Entscheidung, an der Kreuzung rechts zu gehen, wesentlich durch arrangierte Situationsmerkmale verursacht wurde und nicht durch seinen eigenen Explorationstrieb“ (Bopp 2005, 5).
Die Analyse von Interaktionsindikatoren ist daher dahingehend wichtig, da sie Interaktionsmöglichkeiten eingrenzen1 können, in dem sie Orientierung in der Spielwelt geben. Generell stellt sich die Frage, in welchen Dimensionen sich diese Orientierung fassen bzw. beschreiben lässt. Mit Blick auf die qualitative Sozialforschung spricht Soeffner von folgenden Modi der Orientierung eines Menschen:
“Deskriptionen von Milieus bzw. ‘kleinen Lebenswelten’ dokumentieren also [...] die Modi der Orientierung eines Menschen im Raum, in der konkreten Umgebung, in der gelebten Zeit, gegenüber der eigenen Leiblichkeit und gegenüber anderen Personen” (Soeffner 2008, 170).
Vom Avatar bzw. dem Computerspiel ausgehend stellen sich mit Blick auf dieses Zitat daher drei zentrale Fragen, die in unserer Analyse berücksichtigt werden sollen:
1. Die Frage nach den Bewegungmöglichkeiten des Avatars
2. Die Frage nach der Interaktion mit Objekten
3. Die Frage nach den Kommuniktionsmöglichkeiten und Sozialstrukturen
1 Hierbei meint diese Eingrenzung nicht, dass das andere Möglichkeiten ausgeschlossen (d.h. determiniert) werden. Im Sinne der qualitativen Sozialforschung und des hermeneutischen Moments (vgl. Soeffner 2008, 171), was dieser inne wohnt, wollen wir betonen, dass durch die methodisch bestimmte Analyse von Strukturen (in diesem Fall Interaktionsindikatoren) Beliebigkeit ausgeschlossen und auf das konkret Relative verwiesen wird.