„Alle Kultur hat seinen Ursprung im Spiel“ (Huizinga 1956, 205)
Dieses Zitat aus dem Werk Homo Ludens von Johan Huizinga verweist auf die elementare Wichtigkeit des Spiels für den Menschen. Im Folgenden werden wir klären, was ein Spiel nach Huizinga ist und was der Begriff expliziert.
Huizingas Spielbegriff macht er anhand von drei Kennzeichen fest. Das erste Kennzeichen des Spiels sei das freie Handeln. Ein befohlenes Spiel sei somit nicht mehr als ein Spiel anzusehen. Beim erwachsenen Menschen könne das Spiel jederzeit ausgesetzt werden und basiere nicht auf einer physischen Notwendigkeit, sondern lediglich auf dem Vergnügen (vgl. Huizinga 1956, 15).
Das zweite Kennzeichen sei, dass sich das Spiel durch das Heraustreten aus dem gewöhnlichen Leben als eine zeitweilige Sphäre der eigenen Aktivität zu sehen sei. Durch das Spiel wird nach Huizinga das Leben ergänzt und ist als biologische Funktion für den Einzelnen und der Gemeinschaft unentbehrlich. Bei diesem Spiel in einer Kulturfunktion würden geistige und soziale Verbindungen geschaffen (vgl. Huizinga 1956, 15).
Das dritte Kennzeichen des Spiels bilde seine Abgeschlossenheit und Abgegrenztheit. Es findet eine Absonderung vom gewöhnlichen Leben durch den Platz und seine Dauer statt. Hinzu kommt die Wiederholbarkeit des Spiels, die sich nicht nur auf das gesamte Spiel bezieht, sondern auch auf seinen inneren Aufbau. Jedes Spiel beziehe sich auf eine exakte räumliche Begrenzung. Der Raum kann dabei materiell oder ideell, absichtlich oder im Vorfeld abgesteckt worden sein. Innerhalb des Spielraumes herrscht eine eigene und unbedingte Ordnung. So konstatiert Huizinga, dass die unvollkommene Welt des eigenen Lebens durch das Spiel zeitweise vervollkommnet würde. Das Spiel erfordere daher eine unbedingte Ordnung, die eingehalten werden müsse, da ansonsten das Spiel und seine Illusion schon durch die geringste Abweichung zerstört werden könne (vgl. Huizinga 1956, 15ff).
Neben diesen drei Kennzeichen des Spiels, nennt Huizinga zwei grundlegende Elemente, die das Spiel bestimmen. Das Spiel sei zunächst eine geistige oder körperliche Tätigkeit, die keinen unmittelbaren Zweck verfolgt. Vielmehr liege der einzige Beweggrund an der Freude am Spiel selbst. Es verlaufe dabei nach bestimmten und anerkannten Regeln, die das Gewinnen und Verlieren gleichermaßen ermöglichen. Dazu würden unfertige und ausbildungsbedürftige Anlagen im Spiel eingeübt. Das Spiel sei somit als unbewusste Selbstausbildung anzusehen. Die pädagogische Konsequenz des Spiels liege nach Huinziga daher in der Spieltätigkeit begründet, die das Leben von der blinden Zweckmäßigkeit befreit und so eine Welt schaffe, in der das spielende Subjekt sich wiederfindet und über die Welt herrschen würde (vgl. Huizinga 1956, 205f).
Huizingas Spielbegriff macht er anhand von drei Kennzeichen fest. Das erste Kennzeichen des Spiels sei das freie Handeln. Ein befohlenes Spiel sei somit nicht mehr als ein Spiel anzusehen. Beim erwachsenen Menschen könne das Spiel jederzeit ausgesetzt werden und basiere nicht auf einer physischen Notwendigkeit, sondern lediglich auf dem Vergnügen (vgl. Huizinga 1956, 15).
Das zweite Kennzeichen sei, dass sich das Spiel durch das Heraustreten aus dem gewöhnlichen Leben als eine zeitweilige Sphäre der eigenen Aktivität zu sehen sei. Durch das Spiel wird nach Huizinga das Leben ergänzt und ist als biologische Funktion für den Einzelnen und der Gemeinschaft unentbehrlich. Bei diesem Spiel in einer Kulturfunktion würden geistige und soziale Verbindungen geschaffen (vgl. Huizinga 1956, 15).
Das dritte Kennzeichen des Spiels bilde seine Abgeschlossenheit und Abgegrenztheit. Es findet eine Absonderung vom gewöhnlichen Leben durch den Platz und seine Dauer statt. Hinzu kommt die Wiederholbarkeit des Spiels, die sich nicht nur auf das gesamte Spiel bezieht, sondern auch auf seinen inneren Aufbau. Jedes Spiel beziehe sich auf eine exakte räumliche Begrenzung. Der Raum kann dabei materiell oder ideell, absichtlich oder im Vorfeld abgesteckt worden sein. Innerhalb des Spielraumes herrscht eine eigene und unbedingte Ordnung. So konstatiert Huizinga, dass die unvollkommene Welt des eigenen Lebens durch das Spiel zeitweise vervollkommnet würde. Das Spiel erfordere daher eine unbedingte Ordnung, die eingehalten werden müsse, da ansonsten das Spiel und seine Illusion schon durch die geringste Abweichung zerstört werden könne (vgl. Huizinga 1956, 15ff).
Neben diesen drei Kennzeichen des Spiels, nennt Huizinga zwei grundlegende Elemente, die das Spiel bestimmen. Das Spiel sei zunächst eine geistige oder körperliche Tätigkeit, die keinen unmittelbaren Zweck verfolgt. Vielmehr liege der einzige Beweggrund an der Freude am Spiel selbst. Es verlaufe dabei nach bestimmten und anerkannten Regeln, die das Gewinnen und Verlieren gleichermaßen ermöglichen. Dazu würden unfertige und ausbildungsbedürftige Anlagen im Spiel eingeübt. Das Spiel sei somit als unbewusste Selbstausbildung anzusehen. Die pädagogische Konsequenz des Spiels liege nach Huinziga daher in der Spieltätigkeit begründet, die das Leben von der blinden Zweckmäßigkeit befreit und so eine Welt schaffe, in der das spielende Subjekt sich wiederfindet und über die Welt herrschen würde (vgl. Huizinga 1956, 205f).
Das digitale Computerspiel
Bei der Frage, was ein Videospiel bzw. ein digitales Computerspiel sei, gibt es zwei prominente Sichtweisen: die der Ludologie und die der Narratologie. Bei beiden Sichtweisen handelt es sich keineswegs um homogene Theorielinien, sondern vielmehr um Theoriekomplexe, die sich dem Forschungsgegenstand des Computerspiels annehmen.
Die Ludologie sieht Computerspiele in der Tradition von Regelspielen. Nach Aarseth, der den Begriff der Ludologie sehr eng auslegt, seien Computerspiele primär durch ihre Regeln, die Spielwelt und das Gameplay bestimmt:
„A central 'text' does not exist -- merely context. Any game consists of three aspects: (1) rules, (2) a material/semiotic system (a gameworld), and (3) gameplay (the events resulting from application of the rules to the gameworld)“ (Aarseth 2005). Eine ähnliche Sichtweise nimmt auch Jesper Juul ein: „Thereby Legend of Zelda: The Wind Waker points to a fictional world, and it points to the rules of the game. These are the two things that video games are made of: real rules and fictional worlds“ (Juul 2005, 1).
Hinsichtlich dieser Definitionen wird klar, dass auch kulturelle Artefakte in der Spielwelt eine Rolle spielen, während in der mathematisch geprägten Spieltheorie, diese keine Bedeutung hat (vgl. Simons 2007). Eine andere Sichtweise auf das Computerspiel eröffnet die Narratologie, die in der Tradition von Erzählungen und Erzähltheorien steht. Hierbei ist ähnlich wie in der Ludologie die Spannbreite an Theorien relativ groß. Die wohl bekanntesten Richtungen sind hierbei der Strukturalismus (mit Fokus auf den Inhalt) und der Formalismus (mit Fokus auf die Form). Die narratologische Sichtweise hat mit der ludologischen Sichtweise gemein, dass beide die kulturellen Aspekte bzw. Artefakte in Spielen berücksichtigen und nach Simons beide den game studies, welche den „humanities“ angehören, zugerechnet werden können: „Therefore, the term ‚game theory‘ will be used here to refer to the mathematical approach of games, and ‚games studies‘ to refer to its humanities based counterpart“ (Simons 2007). Diese Gemeinsamkeit hinsichtlich des Einbezugs von Kultur, soll schließlich den Ausgangspunkt für die Entwicklung des methodologischen Frameworks bilden.
Mit Hinblick auf die beiden Eigenschaften von Spielen nach Huizinga (der gerade im Spiel auch den Ursprung von Kultur sieht), dem Handeln und den Regeln, lässt sich feststellen, dass sich diese auch in Videospielen wiederfinden lassen. Hierbei gibt es unserer Meinung nach jedoch zunächst zwei zentrale Differenzen. Zum einen kann der Spieler die Regeln in einem Videospiel nicht aushandeln. Vielmehr sind diese bereits im Code des Spiels statisch implementiert1. Zum anderen verfolgen Videospiele durchaus auch mittelbare Zwecke. Hierbei sind beispielsweise serious games als digitale Lernspiele zu nennen.
Neben diesen Eigenschaften von Huizinga gehört unserer Meinung nach auch die Form der Spielwelt im Computerspiel zentral. Ist diese bei Huinziga (egal ob materiell oder imaginär) grundsätzlich aushandelbar, so sind diese beim Videospiel mehr oder weniger statisch in den Code implementiert2. In jedem Fall sind Spielräume in Videospielen durch technische Grenzen (Rechen- und Speicherkapazitäten) determiniert.
Die Ludologie sieht Computerspiele in der Tradition von Regelspielen. Nach Aarseth, der den Begriff der Ludologie sehr eng auslegt, seien Computerspiele primär durch ihre Regeln, die Spielwelt und das Gameplay bestimmt:
„A central 'text' does not exist -- merely context. Any game consists of three aspects: (1) rules, (2) a material/semiotic system (a gameworld), and (3) gameplay (the events resulting from application of the rules to the gameworld)“ (Aarseth 2005). Eine ähnliche Sichtweise nimmt auch Jesper Juul ein: „Thereby Legend of Zelda: The Wind Waker points to a fictional world, and it points to the rules of the game. These are the two things that video games are made of: real rules and fictional worlds“ (Juul 2005, 1).
Hinsichtlich dieser Definitionen wird klar, dass auch kulturelle Artefakte in der Spielwelt eine Rolle spielen, während in der mathematisch geprägten Spieltheorie, diese keine Bedeutung hat (vgl. Simons 2007). Eine andere Sichtweise auf das Computerspiel eröffnet die Narratologie, die in der Tradition von Erzählungen und Erzähltheorien steht. Hierbei ist ähnlich wie in der Ludologie die Spannbreite an Theorien relativ groß. Die wohl bekanntesten Richtungen sind hierbei der Strukturalismus (mit Fokus auf den Inhalt) und der Formalismus (mit Fokus auf die Form). Die narratologische Sichtweise hat mit der ludologischen Sichtweise gemein, dass beide die kulturellen Aspekte bzw. Artefakte in Spielen berücksichtigen und nach Simons beide den game studies, welche den „humanities“ angehören, zugerechnet werden können: „Therefore, the term ‚game theory‘ will be used here to refer to the mathematical approach of games, and ‚games studies‘ to refer to its humanities based counterpart“ (Simons 2007). Diese Gemeinsamkeit hinsichtlich des Einbezugs von Kultur, soll schließlich den Ausgangspunkt für die Entwicklung des methodologischen Frameworks bilden.
Mit Hinblick auf die beiden Eigenschaften von Spielen nach Huizinga (der gerade im Spiel auch den Ursprung von Kultur sieht), dem Handeln und den Regeln, lässt sich feststellen, dass sich diese auch in Videospielen wiederfinden lassen. Hierbei gibt es unserer Meinung nach jedoch zunächst zwei zentrale Differenzen. Zum einen kann der Spieler die Regeln in einem Videospiel nicht aushandeln. Vielmehr sind diese bereits im Code des Spiels statisch implementiert1. Zum anderen verfolgen Videospiele durchaus auch mittelbare Zwecke. Hierbei sind beispielsweise serious games als digitale Lernspiele zu nennen.
Neben diesen Eigenschaften von Huizinga gehört unserer Meinung nach auch die Form der Spielwelt im Computerspiel zentral. Ist diese bei Huinziga (egal ob materiell oder imaginär) grundsätzlich aushandelbar, so sind diese beim Videospiel mehr oder weniger statisch in den Code implementiert2. In jedem Fall sind Spielräume in Videospielen durch technische Grenzen (Rechen- und Speicherkapazitäten) determiniert.
1 Durch Modifikationen am Code (z.B. cheaten) kann der Spieler daher nur in das Regelwerk eingreifen. Dieser spielt in unserer Analyse jedoch nur hinsichtlich der implementierten Regeln eine Rolle. Diese können jedoch auch fehlerhaft implementiert sein (d.h. Bugs), so dass man durch diese behindert oder bevorteilt werden kann (z.B. Glitching).
2 Auch hier lässt sich der Spielraum nur durch die Modifikation des Codes verändern, z.B. durch einen Leveleditor oder Modding
2 Auch hier lässt sich der Spielraum nur durch die Modifikation des Codes verändern, z.B. durch einen Leveleditor oder Modding