Interface
Das Interface des Spiels ist minimal gehalten. Am oberen Rand des Bildes ist ein schwarzer Balken, der sich, wenn sich die Spielfigur einem Gegenstand oder einer Person nähert, verschiedene Interaktionsmöglichkeiten anzeigt und die entsprechende Mausbewegung, die diese Aktion möglich macht. Oben rechts im Balken ist zudem zu sehen, ob der Spieler seine Spielfigur wechseln kann.
Ein Balken am rechten unteren Bildschirmrand, in den eine schwarze Spielfigur zu sehen ist, zeigt die geistige bzw. seelische Verfassung der Spielfigur. Dieser Balken sollte möglichst immer gefüllt bleiben, da sonst die Spielfigur dem Wahnsinn verfällt. Durch ein Glas Wasser, Gespräche oder Ablenkung kann der Spieler diesen Balken füllen. Jedoch ist nicht ersichtlich, welche Tätigkeit die Laune steigert. Wenn Lucas z.B. nach der Tat in seiner Wohnung auf ein Familienbild guckt oder im Fernsehen einen Bericht über seine Tat sieht, so sinkt dieser Balken (vgl. Quantic Dream 2005, Kapitel: Der Tag danach). Entsprechend der Füllung des Balkens verändert sich auch die Haltung der schwarzen Figur. Ist der Balken voll, so steht die Figur aufrecht. Sinkt jedoch der Balken, beugt sich die Spielfigur und fasst sich mit den Händen an den Kopf, was die wachsende Verzweiflung deutlicher macht.
Bei Action-Sequenzen, in denen der Protagonist Gegnern ausweichen muss, erscheint oben links im schwarzen Bildrand eine Skala mit fünf Punkten, die für die Leben stehen. Stirbt der Spieler in einer Sequenz, so wird ein Leben abgezogen. Im Spiel findet man diese “Leben” in Form von umhängbaren Kreuzen, die meist versteckt sind.
Ein Balken am rechten unteren Bildschirmrand, in den eine schwarze Spielfigur zu sehen ist, zeigt die geistige bzw. seelische Verfassung der Spielfigur. Dieser Balken sollte möglichst immer gefüllt bleiben, da sonst die Spielfigur dem Wahnsinn verfällt. Durch ein Glas Wasser, Gespräche oder Ablenkung kann der Spieler diesen Balken füllen. Jedoch ist nicht ersichtlich, welche Tätigkeit die Laune steigert. Wenn Lucas z.B. nach der Tat in seiner Wohnung auf ein Familienbild guckt oder im Fernsehen einen Bericht über seine Tat sieht, so sinkt dieser Balken (vgl. Quantic Dream 2005, Kapitel: Der Tag danach). Entsprechend der Füllung des Balkens verändert sich auch die Haltung der schwarzen Figur. Ist der Balken voll, so steht die Figur aufrecht. Sinkt jedoch der Balken, beugt sich die Spielfigur und fasst sich mit den Händen an den Kopf, was die wachsende Verzweiflung deutlicher macht.
Bei Action-Sequenzen, in denen der Protagonist Gegnern ausweichen muss, erscheint oben links im schwarzen Bildrand eine Skala mit fünf Punkten, die für die Leben stehen. Stirbt der Spieler in einer Sequenz, so wird ein Leben abgezogen. Im Spiel findet man diese “Leben” in Form von umhängbaren Kreuzen, die meist versteckt sind.