Willkommen
Computerspiele sind aus der heutigen Medienlandschaft nicht mehr wegzudenken. Immer mehr Kinder und Jugendliche, aber auch Erwachsene und ältere Menschen wenden sich diesem vielseitigen Medium zu (vgl. Fromme 2007, 1). Doch welche Bedeutungen können Computerspiele für den Menschen haben?
Um dieser Frage nachzugehen ist ein, vor dem Hintergrund der Verbreitung und Allgegenwärtigkeit von Computerspielen, ein relevantes Forschungsfeld entstanden, welche den Kulturraum Computerspiel aus verschiedenen Perspektiven betrachtet: Die Digital Game Studies.
Hinsichtlich der Verortung dieses Projekts soll das Computerspiel aus einer erziehungswissenschaftlichen Perspektive betrachtet werden. Genauer gesagt aus der Perspektive der Strukturalen Medienbildung (vgl. Jörissen/Marotzki 2009). Diese nimmt an, dass Bildungspotentiale in den medialen Strukturen zu finden seien und nicht im Inhalt eines Mediums. Das Ziel unseres Projekts ist es daher, eine strukturale Methode zu entwickeln, mit der sich die Bildungspotentiale in Computerspielen herausarbeiten lassen.
Hinsichtlich der Vorgehensweise werden wir daher zunächst unseren Theorierahmen, die der strukturalen Medienbildung, vorstellen und schließlich eine Perspektive auf das Computerspiel erarbeiten und klären, was wir darunter verstehen. Auf dieser Grundlage wollen wir im Sinne der qualitativen Forschung eine Methode entwickeln, mit welcher sich Bildungspotentiale aus Computerspielen herausarbeiten lassen können. Hierzu werden wir einleitend Vorüberlegungen anstellen, welche u.a. auf die Referenzierung von Computerspielen eingehen. Anschließend wollen die Methode im Detail und an Beispielen darstellen. Abschließend wollen wir die Grenzen der Methode im Sinne der Limitation aufzeigen.
Der zweite Teil des Projekts bezieht sich auf die empirische Respezifikation der Methode. Das heißt, dass wir drei Spiele hinsichtlich der lebensweltlichen Dimensionen von Orientierung (Biographie, Grenzen, Wissen und Handeln) exemplarisch untersucht haben. Hierbei haben wir zum einen unseren methodischen Entwurf auf die Spiele angewandt und zum anderen die Erkenntnisse genutzt um die Methode hinsichtlich des Erkenntnisinteresses anzupassen. Letztlich ergab sich daraus ein zirkulärer Prozess der Methodenentwicklung, dessen Ergebnis in diesem Projekt dargestellt werden soll
Um dieser Frage nachzugehen ist ein, vor dem Hintergrund der Verbreitung und Allgegenwärtigkeit von Computerspielen, ein relevantes Forschungsfeld entstanden, welche den Kulturraum Computerspiel aus verschiedenen Perspektiven betrachtet: Die Digital Game Studies.
Hinsichtlich der Verortung dieses Projekts soll das Computerspiel aus einer erziehungswissenschaftlichen Perspektive betrachtet werden. Genauer gesagt aus der Perspektive der Strukturalen Medienbildung (vgl. Jörissen/Marotzki 2009). Diese nimmt an, dass Bildungspotentiale in den medialen Strukturen zu finden seien und nicht im Inhalt eines Mediums. Das Ziel unseres Projekts ist es daher, eine strukturale Methode zu entwickeln, mit der sich die Bildungspotentiale in Computerspielen herausarbeiten lassen.
Hinsichtlich der Vorgehensweise werden wir daher zunächst unseren Theorierahmen, die der strukturalen Medienbildung, vorstellen und schließlich eine Perspektive auf das Computerspiel erarbeiten und klären, was wir darunter verstehen. Auf dieser Grundlage wollen wir im Sinne der qualitativen Forschung eine Methode entwickeln, mit welcher sich Bildungspotentiale aus Computerspielen herausarbeiten lassen können. Hierzu werden wir einleitend Vorüberlegungen anstellen, welche u.a. auf die Referenzierung von Computerspielen eingehen. Anschließend wollen die Methode im Detail und an Beispielen darstellen. Abschließend wollen wir die Grenzen der Methode im Sinne der Limitation aufzeigen.
Der zweite Teil des Projekts bezieht sich auf die empirische Respezifikation der Methode. Das heißt, dass wir drei Spiele hinsichtlich der lebensweltlichen Dimensionen von Orientierung (Biographie, Grenzen, Wissen und Handeln) exemplarisch untersucht haben. Hierbei haben wir zum einen unseren methodischen Entwurf auf die Spiele angewandt und zum anderen die Erkenntnisse genutzt um die Methode hinsichtlich des Erkenntnisinteresses anzupassen. Letztlich ergab sich daraus ein zirkulärer Prozess der Methodenentwicklung, dessen Ergebnis in diesem Projekt dargestellt werden soll
Zum Projekt
Diese Projekt entstand im Rahmen des Masterseminars "Empirische und theoretische Ansätze der Computerspielforschung" bei Prof. Dr. phil. habil. Johannes Fromme an der Otto-von-Guericke-Universität im Sommersemester 2010.
Für dieses Projekt zeichnen sich Christopher Könitz, Jana Störl, Weiling Zhong und Jan Twelkmeyer verantwortlich, die den Masterstudiengang Medienbildung studieren.