Interface
Neben dem Avatar und der Spielwelt sind auch die Interface-Elemente von Bedeutung, die sich wiederum in ein Hardwareinterface, bezogen auf die Steuerungsmodi des Avatars und in ein Softwareinterface, wie graphische Bedienungselemente unterteilen. Das Interface bildet nach Jörissen und Marotzki, die sich auf den Avatar beziehen, die Schnittstelle zwischen den körperlichen bzw. kognitiven Aktionen des Benutzers und dem unmittelbare Anschluss von Aktionen in der digitaler Sphäre (vgl. Jörissen/Marotzki 2009, 210). Zudem finde durch das Interface eine Positionierung des Avatars statt und bestimme somit die immersive oder reflexiv-distanzierte Haltung zur Umwelt (vgl. Jörissen/Marotzki 2009, 211). Das Interface ist daher keine rein audiovisuelle Struktur, sondern vielmehr eine Ebene, die auch Interaktionsmöglichkeiten aufzeigt. Da der Fokus unserer Analyse auf dem “Kulturraum” Computerspiel und dessen Strukturen liegt, wollen wir die Hardwareaspekte weitestgehend ausblenden1 und uns auf das im Computerspiel dargestellte Interface konzentrieren.
Feedbackfunktionen des Interface
Eine Form des Aufzeigens von Interaktionsmöglichkeiten kann die Feedbackfunktion des Interfaces sein. So können beispielsweise Lebensenergie, Leben oder Geld als Balken oder Prozentangaben zu sehen sein. Diese geben Aufschluss darüber, ob sich der Spieler beispielsweise erst heilen muss oder ohne größere Gefahr handeln kann. Diese passiven Feedbackelemente sind jedoch nicht immer als eindeutig abgrenzte audiovisuelle Ebene von der Spielwelt sichtbar. So findet sich beispielsweise die Energieanzeige von Isaac, dem Hauptprotagonisten aus Dead Space (Visceral Games 2008), auf seinem Rücken entlang der Wirbelsäule. Neben diesen auf den Avatar bezogenen Feedbackelementen, können auch Aufträge bzw. Auftragsziele zu sehen sein, die der Spieler erfüllen muss.
Ein besonderer Aspekt hinsichtlich der Raumerfahrung ist der Wechsel in den Kartenmodus, insofern dieser im Spiel vorhanden ist. Beim Videospiel bleibe dadurch die Kontinuität der primären perspektivischen Bildansicht (vgl. Günzel 2007, 10), sofern sie nicht von Einspielungen, wie Videos oder ähnlichen unterbrochen ist, pausenlos erhalten. Die Wahrnehmung des Spielers bleibe dabei ohne Unterbrechung im Modus dieser Wahrnehmungseinstellung. Die Karte hingehen zeigt standpunktunabhängig die Gesamtsituation der Räumlichkeit.
Interaktionmöglichkeiten über das Interface
Im Videospiel kann es zudem auch vorkommen, dass die Karte neben der reinen Feedbackfunktion (d.h. Orientierungshilfe in der Spielwelt) auch interaktive Möglichkeiten anbieten kann. Dabei kann der Spieler die Möglichkeit haben, Interaktionen direkt auf der Karte auszuführen, wodurch seine Position im Raum verlagert bzw. anders erfahren wird. Daher ist sei es nach Günzel wichtig, beide Bereiche, die primäre Bildansicht der Spielwelt und die Karte bzw. den Kartenmodus gemeinsam zu betrachten, da so erst ein ganzheitliches Verständnis vom Raum im Videospiel entstünde (vgl. Günzel 2007, 13).
Neben einer interaktiven Karte kann das Interface auch andere Interaktionsmöglichkeiten anbieten. Daher können neben reinen Feedbackelementen auch konkrete Handlungsmöglichkeiten sichtbar gemacht werden. So kann man beispielsweise in Diablo 2 (Blizzard North 2000) durch das Anklicken eines Lebenstranks seine Energie auffüllen oder in Anno 1404 (Related Designs/Blue Byte 2009) über das Interface Gebäude bauen. Das Interface kann daher auch eine Steuerungsfunktion übernehmen. Insbesondere dann, wenn es sich um Spiele handelt, in denen man seinen Avatar indirekt steuert (z.B. in Baphomets Fluch (Revolution Software 1996) oder in Spielen, welche eine sehr abstrakte Form des Avatars bereitstellen (z.B. der “Cursor” in Anno 1404 als symbolischer, körperloser Avatar). Neben diesen Interaktionsmöglichkeiten, die vom Interface ausgehen können, wollen wir folgend die Interaktionsmöglichkeiten in der Spielwelt in den Fokus der Analyse stellen.
Feedbackfunktionen des Interface
Eine Form des Aufzeigens von Interaktionsmöglichkeiten kann die Feedbackfunktion des Interfaces sein. So können beispielsweise Lebensenergie, Leben oder Geld als Balken oder Prozentangaben zu sehen sein. Diese geben Aufschluss darüber, ob sich der Spieler beispielsweise erst heilen muss oder ohne größere Gefahr handeln kann. Diese passiven Feedbackelemente sind jedoch nicht immer als eindeutig abgrenzte audiovisuelle Ebene von der Spielwelt sichtbar. So findet sich beispielsweise die Energieanzeige von Isaac, dem Hauptprotagonisten aus Dead Space (Visceral Games 2008), auf seinem Rücken entlang der Wirbelsäule. Neben diesen auf den Avatar bezogenen Feedbackelementen, können auch Aufträge bzw. Auftragsziele zu sehen sein, die der Spieler erfüllen muss.
Ein besonderer Aspekt hinsichtlich der Raumerfahrung ist der Wechsel in den Kartenmodus, insofern dieser im Spiel vorhanden ist. Beim Videospiel bleibe dadurch die Kontinuität der primären perspektivischen Bildansicht (vgl. Günzel 2007, 10), sofern sie nicht von Einspielungen, wie Videos oder ähnlichen unterbrochen ist, pausenlos erhalten. Die Wahrnehmung des Spielers bleibe dabei ohne Unterbrechung im Modus dieser Wahrnehmungseinstellung. Die Karte hingehen zeigt standpunktunabhängig die Gesamtsituation der Räumlichkeit.
Interaktionmöglichkeiten über das Interface
Im Videospiel kann es zudem auch vorkommen, dass die Karte neben der reinen Feedbackfunktion (d.h. Orientierungshilfe in der Spielwelt) auch interaktive Möglichkeiten anbieten kann. Dabei kann der Spieler die Möglichkeit haben, Interaktionen direkt auf der Karte auszuführen, wodurch seine Position im Raum verlagert bzw. anders erfahren wird. Daher ist sei es nach Günzel wichtig, beide Bereiche, die primäre Bildansicht der Spielwelt und die Karte bzw. den Kartenmodus gemeinsam zu betrachten, da so erst ein ganzheitliches Verständnis vom Raum im Videospiel entstünde (vgl. Günzel 2007, 13).
Neben einer interaktiven Karte kann das Interface auch andere Interaktionsmöglichkeiten anbieten. Daher können neben reinen Feedbackelementen auch konkrete Handlungsmöglichkeiten sichtbar gemacht werden. So kann man beispielsweise in Diablo 2 (Blizzard North 2000) durch das Anklicken eines Lebenstranks seine Energie auffüllen oder in Anno 1404 (Related Designs/Blue Byte 2009) über das Interface Gebäude bauen. Das Interface kann daher auch eine Steuerungsfunktion übernehmen. Insbesondere dann, wenn es sich um Spiele handelt, in denen man seinen Avatar indirekt steuert (z.B. in Baphomets Fluch (Revolution Software 1996) oder in Spielen, welche eine sehr abstrakte Form des Avatars bereitstellen (z.B. der “Cursor” in Anno 1404 als symbolischer, körperloser Avatar). Neben diesen Interaktionsmöglichkeiten, die vom Interface ausgehen können, wollen wir folgend die Interaktionsmöglichkeiten in der Spielwelt in den Fokus der Analyse stellen.
1Der komplette Ausschluss des Hardwareinterfaces, ist in unseren Augen nicht sinnvoll, da Hardware in einem Spiel durchaus eine wichtige Rolle spielen kann. An dieser Stelle sei auf das von Matthias Bopp genannte Beispiel Metal Gear Solid (Konami 1998) verwiesen, in dem das Spiel z.B. die Memory Card des Spielers ausliest, den Controller durch die Gedanken eines Gegners “fernsteuert” oder auf eine Frequenz verweist, die der Spieler auf der Spieleverpackung findet (vgl. Bopp 2005, 8f). Bopp sieht in diesen Mechanismen mit Verweis auf Goffmans Rahmenanalyse einen Bruch mit der Rahmung des Spiels, so dass der Spieler ein Re-Framing vornehmen müsse. Durch diese Brüche können unserer Meinung nach durchaus Reflexionspotentiale entstehen. Jedoch sind solche Spiele nach unserer Erfahrung eher die Ausnahme, als die Regel. Insofern sollte bei der bildungstheoretischen Analyse von Computerspielen das Hardwareinterface hinsichtlich des Forschungsinteresses und der Angemessenheit durchaus im Blick behalten werden.