Interaktion und Interaktionsindikatoren
Bewegungsmöglichkeiten des Avatars
Der Avatar in Dead Space kann sich frei im Raum bewegen. Die Level sind so gestaltet, dass der Spieler darin vollkommen frei und uneingeschränkt interagieren kann. Dabei sind Interaktionen mit fast allen Gegenständen im Raum möglich. Der Spieler bewegt sich dabei entweder gehend oder laufend durch die Areale. Um im Nahkampf zu agieren, kann die Spielfigur Schlagen und Treten und auf diese Weise auch Gegner am Boden bekämpfen.
Aktionen des Avatars, wie Schlagen und Treten oder Verletzungen werden mit Geräuschen hinterlegt. Der Avatar keucht und suggeriert eine anstrengende Handlung, was ein reales Empfinden beim Spieler auslöst und die Immersion steigert. Auffällig sind dabei die etwas langsamen und plumpen Bewegungen des Avatars, was seine Beeinflussung durch den schweren Anzug darstellt. Der Spieler verfügt zwar über diverse Bewegungsformen aber muss sich mit einer zeitlichen Verzögerung arrangieren und bei seinen Aktionen einberechnen. Durch bestimmte Werkzeuge, die Issac mit dem Spielverlauf zur Verfügung stehen, kann er auf unterschiedliche Weise mit der Umwelt interagieren.
Der Sauerstofftank für die Ausflüge in den luftleeren Raum erlaubt es dem Spieler, sich für bestimmte Zeit in einem dekontaminierten Bereich aufzuhalten. Die Menge an Sauerstoff ist dabei begrenzt, was schnelles Handeln erfordert. Eine Anzeige visualisiert dazu die verbleibende Luft und setzt den Spieler damit unter Druck, entsprechend zu handeln. Mit dem Sauerstofftank kann nicht direkt interagiert werden. Dieser suggeriert dem Spieler allein das Betreten einer anderen Umgebung und signalisiert eine andere Handlungsweise.
In bestimmten Levelabschnitten ist es möglich bzw. erforderlich, sich im schwerelosen Raum zu bewegen. Hier verändert sich die komplette Raumwahrnehmung des Spielers durch Wechsel der Perspektiven. Mit einem Sprung steht man an der Decke und betrachtet den Raum aus anderen Winkeln, die vorher nicht möglich waren aber auch nur dadurch ergeben sich Möglichkeiten, um Rätsel zu lösen und sein Ziel weiter zu verfolgen.
Aktionen des Avatars, wie Schlagen und Treten oder Verletzungen werden mit Geräuschen hinterlegt. Der Avatar keucht und suggeriert eine anstrengende Handlung, was ein reales Empfinden beim Spieler auslöst und die Immersion steigert. Auffällig sind dabei die etwas langsamen und plumpen Bewegungen des Avatars, was seine Beeinflussung durch den schweren Anzug darstellt. Der Spieler verfügt zwar über diverse Bewegungsformen aber muss sich mit einer zeitlichen Verzögerung arrangieren und bei seinen Aktionen einberechnen. Durch bestimmte Werkzeuge, die Issac mit dem Spielverlauf zur Verfügung stehen, kann er auf unterschiedliche Weise mit der Umwelt interagieren.
Der Sauerstofftank für die Ausflüge in den luftleeren Raum erlaubt es dem Spieler, sich für bestimmte Zeit in einem dekontaminierten Bereich aufzuhalten. Die Menge an Sauerstoff ist dabei begrenzt, was schnelles Handeln erfordert. Eine Anzeige visualisiert dazu die verbleibende Luft und setzt den Spieler damit unter Druck, entsprechend zu handeln. Mit dem Sauerstofftank kann nicht direkt interagiert werden. Dieser suggeriert dem Spieler allein das Betreten einer anderen Umgebung und signalisiert eine andere Handlungsweise.
In bestimmten Levelabschnitten ist es möglich bzw. erforderlich, sich im schwerelosen Raum zu bewegen. Hier verändert sich die komplette Raumwahrnehmung des Spielers durch Wechsel der Perspektiven. Mit einem Sprung steht man an der Decke und betrachtet den Raum aus anderen Winkeln, die vorher nicht möglich waren aber auch nur dadurch ergeben sich Möglichkeiten, um Rätsel zu lösen und sein Ziel weiter zu verfolgen.
Interktion mit Objekten
Dead Space bietet drei grundlegende Interaktionstypen. Zum Einen kann mit Türen agiert, Kisten zerstört und mit den Gegner interagiert werden. Dazu gibt es verschiedene Möglichkeiten mit den verschiedenen Typen zu verfahren. Betrachtet man Türen und Kisten und andere Schaltflächen sind diese durch blinkende Lichter oder virtuelle Bedienungsoberflächen gekennzeichnet. Andere Gegenstände spiegeln ein virtuelles Abbild in den Raum, so dass der Spieler weiß, um was es sich bei dem Gegenstand handelt und das er diesen aufnehmen kann. Türen bspw. sind durch virtuelle Schaltflächen gekennzeichnet. Wenn diese geöffnet werden können, erscheinen sie blau und geschlossene Türen, die einen Schlüssel erfordern, sind rot gekennzeichnet.
Neben diesen grundlegenden Interaktionsformen beherrscht Isaac die "Stase", als Fähigkeit zur Zeitverlangsamung der Umwelt. Dadurch eröffnen sich neue Handlungsstrategien da Gegner verlangsamt und damit leichter besiegt werden können. Hinsichtlich der Ausstattung bzw. Mechanik des Schiffs lassen sich auch bestimmte Objekte verlangsamen. Beispielsweise gibt es am Anfang des Spiels eine kaputte, sich zu schnell bewegende Tür, die erst durchschritten werden kann, wenn Isaac sie per Stase verlangsamt (vgl. Visceral Games 2008, Kapitel: Neuzugänge).
Neben diesen grundlegenden Interaktionsformen beherrscht Isaac die "Stase", als Fähigkeit zur Zeitverlangsamung der Umwelt. Dadurch eröffnen sich neue Handlungsstrategien da Gegner verlangsamt und damit leichter besiegt werden können. Hinsichtlich der Ausstattung bzw. Mechanik des Schiffs lassen sich auch bestimmte Objekte verlangsamen. Beispielsweise gibt es am Anfang des Spiels eine kaputte, sich zu schnell bewegende Tür, die erst durchschritten werden kann, wenn Isaac sie per Stase verlangsamt (vgl. Visceral Games 2008, Kapitel: Neuzugänge).
Eine weitere Fähigkeit, die der Avatar in Dead Space besitzt, ist die Kinese. Der Spieler kann durch eine spezielle Waffe bzw. Arbeitsgerät, Gegenstände bewegen und im Notfall abschießen. Mit dieser Fähigkeit können Rätsel gelöst sowie die Umgebung so manipuliert werden, dass sich neue Wege eröffnen oder Geheimnisse zum Vorschein kommen. Aufgrund des Munitionsmangels lassen sich so auch Gegenstände zweckentfremden und als Geschosse missbrauchen. Mit einer derartigen Fähigkeit wirkt der Spieler direkt auf seine Umgebung ein, was diverse subversive Potenziale eröffnet. Durch die Kinesefähigkeit ist man als Spieler versucht, mit dem Raum in jeglicher Form zu interagieren und diesen zum eigenen Vorteil zu verändern. Dazu kommt die Motivation, die Grenzen der Interaktionen auszutesten und mit der Vielzahl an Gegenständen zu experimentieren, was über das Lösen der Rätsel hinaus geht, die meist daraus bestehen Gegenstände so zu bewegen, dass diese entsprechende Löcher ausfüllen, was wiederum Vorgänge in Gang setzt, die das weitere Vorgehen ermöglichen. Da viele Gegenstände mit der Kinesefähigkeit beeinflusst werden können, entsteht ein ganzheitliches Raumgefühl, in einer interaktiven und lebendigen Welt zu sein. Der Raum wird für den Spieler als real wahrgenommen und erzeugt eine starke Immersion.
Mit den Gegnern bei Dead Space kann kein Kontakt oder jegliche Kommunikation aufgebaut werden. Die Interaktionen mit den Gegnern und die Art der Interaktion ist daher von Gewalt und nicht von Sozialität geprägt. Unter den Necromorphs gibt es verschiedene Varianten, die unterschiedliches Handeln erfordern. Die unterschiedlichen Formen der Gegner bewegen sich auch differenziert. Größere Gegner sind langsamer. Kleinere treten in größerer Anzahl auf und sind schneller. Durch ihre abgehackten und teilweise unmenschlichen Bewegungen findet hier eine eindeutige Differenzierung zwischen menschlichen und nicht-menschlichen NPCs statt. Das Aussehen der Necromorphs erinnert immer noch an einen Menschen. Da diese Wesen aus wiederbelebten Leichen der toten Besatzung bestehen, haben die Necromorphs immer noch menschliche Gesichter, Arme, Beine und meist eine menschliche Silhouette, was den Spieler irritieren kann. Durch das groteske Aussehen der Gegner fällt es dem Spieler eher leicht, eine Gefahrensituation herzustellen und die Necromorphs anzugreifen. Der Sound in Dead Space ist ein wesentlicher Interaktionsindikator für Feinde. Dabei verändert sich die Musik bzw. setzt Musik ein, die deutlich schneller und aggressiver als bei Spielpassagen mit Rätseleinlagen ist.
Die Interakion mit den Gegnern sind taktische Zerstückelung, um die Gliedmaßen der Gegner abzutrennen und damit zu besiegen Hier ist es dem Spieler freigestellt, in welcher Art und Weise vorgegangen wird, die Zerstückelung vorzunehmen. Hat man es zunächst auf die Beine abgesehen, verlangsamt sich der Gegner. Hier bestehen verschiedene Interaktionsmöglichkeiten mit den Feinden, die je nach Situation von Vorteil sind. Mit dem Vorankommen des Protagonisten werden weitere Gegnertypen offenbart, die ein unterschiedliches Handeln erfordern. Kleinere Gegner treten in größerer Zahl auf und verlangen nicht nur die Verwendung einer anderen Waffe, sondern auch eines angepassten Kampfverhaltens im Raum, was die eigene Positionierung angeht, bspw. Nahkampf versus Fernkampf. Wenn der Avatar von den Gegnern übermannt wird, veränderen sich die Perspektiven und der Spielcharakter muss sich durch drücken einer bestimmten Taste aus der Situation befreien. Erst dann wird wieder die ursprüngliche Spielperspektive eingenommen.
Die Interakion mit den Gegnern sind taktische Zerstückelung, um die Gliedmaßen der Gegner abzutrennen und damit zu besiegen Hier ist es dem Spieler freigestellt, in welcher Art und Weise vorgegangen wird, die Zerstückelung vorzunehmen. Hat man es zunächst auf die Beine abgesehen, verlangsamt sich der Gegner. Hier bestehen verschiedene Interaktionsmöglichkeiten mit den Feinden, die je nach Situation von Vorteil sind. Mit dem Vorankommen des Protagonisten werden weitere Gegnertypen offenbart, die ein unterschiedliches Handeln erfordern. Kleinere Gegner treten in größerer Zahl auf und verlangen nicht nur die Verwendung einer anderen Waffe, sondern auch eines angepassten Kampfverhaltens im Raum, was die eigene Positionierung angeht, bspw. Nahkampf versus Fernkampf. Wenn der Avatar von den Gegnern übermannt wird, veränderen sich die Perspektiven und der Spielcharakter muss sich durch drücken einer bestimmten Taste aus der Situation befreien. Erst dann wird wieder die ursprüngliche Spielperspektive eingenommen.
Kommunikation und Sozialstukturen
Bei Dead Space sind die Dialoge nur einseitig. Der Spieler hat keine
Möglichkeit zu antworten, geschweige denn Antwortmöglichkeiten
auszuwählen. Meistens finden die Dialoge über Videoübertragungen statt,
in denen Isaac seine Instruktionen erhält. Im Spielverlauf begegnet
Isaac auch anderen NPCs, die ein paar Information mitteilen. Der Spieler
wird gewarnt, ihm werden Tipps gegeben oder manchmal auch unwichtige
Information gegeben, die mit dem Spielverlauf nichts gemein haben und
allein dem universellen Verständnis und der Erzeugung einer
ganzheitlichen Realität dienen.
Die NPC-Interaktionen sind geskriptet und reagieren nicht auf den Avatar. Da diese aber sehr kurz gehalten sind und manchmal nur indirekt mit dem Spieler interagieren, kommt kein Dialog, sondern mehr ein Monolog des NPCs zu Stande. Insofern hört man im Spiel Isaacs Stimme nicht.
Die überlebenden Mitglieder von Issacs Schiff sind ähnlich wie der Hauptcharakter gekleidet aber ihre Gesichter, die Mimik und Gestik sind zu erkennen und vermitteln Konflikte, insbesondere zwischen Hammond und Kendra. Die NPCs sind, wie Issac auch sehr menschlich und detailreich gestaltet. Die Bewegungen und Interaktionen der NPCs sind aber geskriptet und nicht beeinflussbar. Auf diese Weise wird die Geschichte erzählt und weiter vorangetrieben.
Im Spiel finden sich auch viele Verweise auf gesellschaftliche Zusammenhänge. Dabei werden die Hintergründe der Zeit thematisiert, in der Issac lebt. Im Raumschiff finden sich dazu viele Text- und Videomitteilungen, in denen der Spieler die Hintergründe der Ishimura und auch die Schicksale der Besatzungsmitglieder nachlesen kann. Dazu gibt es Poster und Zeitschriften, die gesellschaftliche Probleme thematisieren, wie Ressourcenknappheit, Religion, Korruption und Regierungen.
Die NPC-Interaktionen sind geskriptet und reagieren nicht auf den Avatar. Da diese aber sehr kurz gehalten sind und manchmal nur indirekt mit dem Spieler interagieren, kommt kein Dialog, sondern mehr ein Monolog des NPCs zu Stande. Insofern hört man im Spiel Isaacs Stimme nicht.
Die überlebenden Mitglieder von Issacs Schiff sind ähnlich wie der Hauptcharakter gekleidet aber ihre Gesichter, die Mimik und Gestik sind zu erkennen und vermitteln Konflikte, insbesondere zwischen Hammond und Kendra. Die NPCs sind, wie Issac auch sehr menschlich und detailreich gestaltet. Die Bewegungen und Interaktionen der NPCs sind aber geskriptet und nicht beeinflussbar. Auf diese Weise wird die Geschichte erzählt und weiter vorangetrieben.
Im Spiel finden sich auch viele Verweise auf gesellschaftliche Zusammenhänge. Dabei werden die Hintergründe der Zeit thematisiert, in der Issac lebt. Im Raumschiff finden sich dazu viele Text- und Videomitteilungen, in denen der Spieler die Hintergründe der Ishimura und auch die Schicksale der Besatzungsmitglieder nachlesen kann. Dazu gibt es Poster und Zeitschriften, die gesellschaftliche Probleme thematisieren, wie Ressourcenknappheit, Religion, Korruption und Regierungen.