Bildungspotentiale
Mit dem Aufbau-Strategiespiel Anno 1404 macht der Spieler eine Zeitreise in die Welt des 15. Jahrhunderts. Dabei taucht er gleichzeitig in zwei unterschiedliche Welten ein, den Okzident und den Orient. Der Spieler erschließt sich eine Spielwelt, die optisch dem 15. Jahrhundert nachempfunden wurde, was eine Immersion und Identifizierung mit dem Spielgeschehen begünstigt und die Motivation zum Weiterspielen fördert. Zentral ist zunächst eine optische Trennung zwischen dem Orient und dem Okzident, um eine eigene und eine fremde Kultur zu inszenieren, welche es zu entdecken gilt. In diesem Zuge ist der Umgang mit Kulturen und somit mit dem Fremden in ihrer historischen Verwobenheit der zentrale Reflexionsgegenstand des Spiels. Hierbei wird die Grenze zwischen Gut und Böse nicht zwischen den Kulturen festgemacht, sondern an einzelnen Protagonisten wie Lucius und Guy Forcas, welche durch den visuellen Stil des Spiels eindeutig als “böse” und “hinterlistig” zu erkennen sind.
Durch den durchaus real-historischen Verweis auf die Kreuzzüge und auch dem aktuellen politischen Spannungen zwischen dem “Westen” und den Ländern des nahen Ostens, eröffnet Anno 1404 ein Reflexionspotential hinsichtlich des Wissens über Kulturen, dass deren innere Heterogenität hervorhebt und somit zu einer Flexibilisierung von Weltbildern führen kann.
Durch den durchaus real-historischen Verweis auf die Kreuzzüge und auch dem aktuellen politischen Spannungen zwischen dem “Westen” und den Ländern des nahen Ostens, eröffnet Anno 1404 ein Reflexionspotential hinsichtlich des Wissens über Kulturen, dass deren innere Heterogenität hervorhebt und somit zu einer Flexibilisierung von Weltbildern führen kann.