Bildungspotentiale in Computerspielen
Ausgehend von der in Kants Logik gestellten Fragen Was kann ich wissen? Was soll ich tun? Was darf ich hoffen? Was ist der Mensch?, unterscheiden Jörissen und Marotzki (2009) vier grundlegende Dimensionen lebensweltlicher Orientierung: den Wissensbezug, den Handlungsbezug, den Grenzbezug und den Biographiebezug (vgl. ebd., 31f). Diese Dimensionen können für eine Analyse von Bildungspotentialen in Computerspielen fruchtbar gemacht werden.
Wissensbezug
Will man Wissenslagerungen in Spielen erkennen, dann ist zunächst ein Verfügungswissen notwendig. So ist es zum Beispiel für das Verständnis eines an die menschliche Geschichte angelehnten Spiels (z.B. Age of Empires 2 (Ensemble Studios 1999)) hilfreich, wenn man es zeitgeschichtlich einordnen kann. Im Sinne der Reflexivität ist ein solches Wissen, wie im bildungstheoretischen Teil beschrieben, jedoch nur die Vorstufe zu dem was als Orientierungswissen bezeichnet wird. Die Reflexion über Wissen ist daher unerlässlich, um eine lebensweltliche Orientierung aufzubauen (vgl. Jörissen/Marotzki 2009, 31f). In Bezug auf das Beispiel Age of Empires 2, kann es daher interessant sein zu fragen, welchen Blick auf Moral oder Wertvorstellungen das Spiel in seiner historischen Dimension eröffnet oder auch nicht.
Handlungsbezug
Aus der Weitung an Möglichkeiten, welche durch technologischen und gesellschaftlichen Fortschritt geschaffen werden, ergibt sich die Frage nach dem Handeln. Gleichwohl ist dies auch eine Frage nach der Moral und der Werte, welche das Handeln beeinflussen. So kann eine Handlungsentscheidung beim Abwägen der Handlungsoptionen bereits zu reflexiven Prozessen führen. Aber auch nachdem gehandelt wurde, kann die Entscheidung zu einer Reflexion führen und Werte und Einstellungen zu sich und der Welt verändern (vgl. Jörissen/Marotzki 2009, 33f). Sehr eindrucksvoll wird der Aspekt des Handelns im Spiel Mass Effect (Bioware 2007) hervorgehoben. Durch immer wieder auftauchende Dilemmasituationen, wie beispielsweise bei der Frage welchen seiner Kameraden man retten möchte, wird der Spieler auf sich selbst zurückgeworfen, indem er erst einmal darüber nachdenken muss, wen er opfern wird. Die Entscheidung wird dahingehend schwierig, da diese Kameraden im Spiel eine Biographie bekommen und somit keinesfalls beliebig sind.
Grenzbezug
In Bezug auf die Identitätsbildung sind Grenzen unerlässlich, da sie erst für das Individuum eine Distanz zu sich und der Welt möglich machen. Hier sind vor allem gegensätzliche Begriffspaare, wie zum Beispiel “Rationalität und Transzendenz”, immer wieder zu finden. Somit ist dem Grenzbezug immer auch die Frage nach dem Eigenen und dem Fremden immanent (vgl. Jörissen/Marotzki 2009, 34f). In Computerspielen kann das Thema der Grenze bzw. von Grenzerfahrungen zentral sein, wenn dem Spieler die scheinbar “sichere” Kontrolle über das Spiel entzogen oder in Frage gestellt wird. In diesem Fall wäre beispielsweise das Treffen auf Psycho Mantis in Metal Gear Solid (Konami 1998), der die Memory Card des Spielers ausliest und den Controller bewegt, eine besondere Form mit der Konfrontation mit Grenzen, die potentiell bildend sein kann, indem die Grenze zwischen Spielwelt und der Welt des Spielers aufgehoben wird und diesen somit irritiert.
Biographiebezug
Biographisierungsprozesse sind Prozesse welche „als Reflexion auf das Subjekt und die Frage nach der eigenen Identität und ihren biographischen Bedingungen“ (Marotzki/Jörissen 2008, 58) verstanden werden. Letztlich handelt es sich hierbei um eine Ordnungsleistung. Das Individuum ist daher immer vor die Aufgabe gestellt, das bisherige Leben in eine in sich konsistente Ordnung zu bringen, um sich zu orientieren. Letztlich ergibt sich aus Biographiearbeit auch eine Relevanzstruktur, welche sich über die Zeit ändern kann. Insbesondere in narrativ orientierten Computerspielen kann die Bewältigung von bestimmten Ereignissen in der Vergangenheit des Avatars neue Perspektiven auf die Spielwelt werfen. So wird der Spieler im Spiel Max Payne (Remedy 2001) mit der Vergangenheit des Avatars konfrontiert, in dem er diese in surreal anmutenden Szenen nachspielen muss, in denen er das Haus seiner getöteten Familie betreten muss. In diesen Elementen der Erinnerungsarbeit und -bewältigung liegt ein Reflexionspotential, welches sich auf die Biographie des Avatars bezieht. Der Spieler muss mehr oder weniger mit ansehen bzw. erspielen, wie es dem Protagonisten nicht gelingt die Brüche seiner Vergangenheit zu bewältigen.
Diese vier Dimensionen der lebensweltlichen Orientierung sind nicht als abgeschlossen oder starr zu verstehen, da sie sich durchaus auch untereinander beeinflussen können. So kann beispielsweise eine Reflexion über Grenzen im Spiel durchaus neue Relevanzstrukturen beim Spieler bilden, welche diesen veranlassen können über seine eigene Biographie zu reflektieren. Daher sollen die oben genannten Dimensionen in Bezug auf unser Analysemodell vor allem dabei helfen, die bildungstheoretischen Fragestellungen zu schärfen.
Wissensbezug
Will man Wissenslagerungen in Spielen erkennen, dann ist zunächst ein Verfügungswissen notwendig. So ist es zum Beispiel für das Verständnis eines an die menschliche Geschichte angelehnten Spiels (z.B. Age of Empires 2 (Ensemble Studios 1999)) hilfreich, wenn man es zeitgeschichtlich einordnen kann. Im Sinne der Reflexivität ist ein solches Wissen, wie im bildungstheoretischen Teil beschrieben, jedoch nur die Vorstufe zu dem was als Orientierungswissen bezeichnet wird. Die Reflexion über Wissen ist daher unerlässlich, um eine lebensweltliche Orientierung aufzubauen (vgl. Jörissen/Marotzki 2009, 31f). In Bezug auf das Beispiel Age of Empires 2, kann es daher interessant sein zu fragen, welchen Blick auf Moral oder Wertvorstellungen das Spiel in seiner historischen Dimension eröffnet oder auch nicht.
Handlungsbezug
Aus der Weitung an Möglichkeiten, welche durch technologischen und gesellschaftlichen Fortschritt geschaffen werden, ergibt sich die Frage nach dem Handeln. Gleichwohl ist dies auch eine Frage nach der Moral und der Werte, welche das Handeln beeinflussen. So kann eine Handlungsentscheidung beim Abwägen der Handlungsoptionen bereits zu reflexiven Prozessen führen. Aber auch nachdem gehandelt wurde, kann die Entscheidung zu einer Reflexion führen und Werte und Einstellungen zu sich und der Welt verändern (vgl. Jörissen/Marotzki 2009, 33f). Sehr eindrucksvoll wird der Aspekt des Handelns im Spiel Mass Effect (Bioware 2007) hervorgehoben. Durch immer wieder auftauchende Dilemmasituationen, wie beispielsweise bei der Frage welchen seiner Kameraden man retten möchte, wird der Spieler auf sich selbst zurückgeworfen, indem er erst einmal darüber nachdenken muss, wen er opfern wird. Die Entscheidung wird dahingehend schwierig, da diese Kameraden im Spiel eine Biographie bekommen und somit keinesfalls beliebig sind.
Grenzbezug
In Bezug auf die Identitätsbildung sind Grenzen unerlässlich, da sie erst für das Individuum eine Distanz zu sich und der Welt möglich machen. Hier sind vor allem gegensätzliche Begriffspaare, wie zum Beispiel “Rationalität und Transzendenz”, immer wieder zu finden. Somit ist dem Grenzbezug immer auch die Frage nach dem Eigenen und dem Fremden immanent (vgl. Jörissen/Marotzki 2009, 34f). In Computerspielen kann das Thema der Grenze bzw. von Grenzerfahrungen zentral sein, wenn dem Spieler die scheinbar “sichere” Kontrolle über das Spiel entzogen oder in Frage gestellt wird. In diesem Fall wäre beispielsweise das Treffen auf Psycho Mantis in Metal Gear Solid (Konami 1998), der die Memory Card des Spielers ausliest und den Controller bewegt, eine besondere Form mit der Konfrontation mit Grenzen, die potentiell bildend sein kann, indem die Grenze zwischen Spielwelt und der Welt des Spielers aufgehoben wird und diesen somit irritiert.
Biographiebezug
Biographisierungsprozesse sind Prozesse welche „als Reflexion auf das Subjekt und die Frage nach der eigenen Identität und ihren biographischen Bedingungen“ (Marotzki/Jörissen 2008, 58) verstanden werden. Letztlich handelt es sich hierbei um eine Ordnungsleistung. Das Individuum ist daher immer vor die Aufgabe gestellt, das bisherige Leben in eine in sich konsistente Ordnung zu bringen, um sich zu orientieren. Letztlich ergibt sich aus Biographiearbeit auch eine Relevanzstruktur, welche sich über die Zeit ändern kann. Insbesondere in narrativ orientierten Computerspielen kann die Bewältigung von bestimmten Ereignissen in der Vergangenheit des Avatars neue Perspektiven auf die Spielwelt werfen. So wird der Spieler im Spiel Max Payne (Remedy 2001) mit der Vergangenheit des Avatars konfrontiert, in dem er diese in surreal anmutenden Szenen nachspielen muss, in denen er das Haus seiner getöteten Familie betreten muss. In diesen Elementen der Erinnerungsarbeit und -bewältigung liegt ein Reflexionspotential, welches sich auf die Biographie des Avatars bezieht. Der Spieler muss mehr oder weniger mit ansehen bzw. erspielen, wie es dem Protagonisten nicht gelingt die Brüche seiner Vergangenheit zu bewältigen.
Diese vier Dimensionen der lebensweltlichen Orientierung sind nicht als abgeschlossen oder starr zu verstehen, da sie sich durchaus auch untereinander beeinflussen können. So kann beispielsweise eine Reflexion über Grenzen im Spiel durchaus neue Relevanzstrukturen beim Spieler bilden, welche diesen veranlassen können über seine eigene Biographie zu reflektieren. Daher sollen die oben genannten Dimensionen in Bezug auf unser Analysemodell vor allem dabei helfen, die bildungstheoretischen Fragestellungen zu schärfen.