Bildungspotentiale
Neben dem visuellen Stil und der Thematisierung von Tod, Gewalt und Grausamkeiten werden auch Schuldbewusstsein und Liebe angedeutet, die in Form von Issacs Freundin und deren Schicksal betrachtet werden. Issac versucht sie zu finden und setzt sich dabei mit der Thematik von Verlust und Schuldbewusstsein auseinander. Diese Auseinandersetzung wird über Videos in Isaacs Interface vermittelt, die offen lassen ob Nicole am Leben ist oder nicht. Hierbei spiegelt sich in den Videos ihre Verzweiflung und Angst wider. Im Verlauf des Spiels trifft Isaac auch auf Nicole, so dass der Eindruck entsteht, dass diese wirklich am Leben sei. Am Spielende wird jedoch klar, dass sich Nicole das Leben genommen hat und Issac ihre Anwesenweit halluziniert hat.
Neben diesem eigenen Verlust, werden über die Text-, Audio- und Videologs auch Schicksale von anderen Besatzungsmitgliedern thematisiert, die vom Tod ihrer Familie und Arbeitskollegen berichten. Der Spieler ist dabei mitunter bei den letzten Minuten einiger NPCs dabei und erfährt kurz vor deren Tod noch wichtige Informationen. Durch derartige Wissensfragmente, die neben sozialen auch technische Aspekte umfassen, wird eine Plausibilitätssteigerung erreicht, die das Spiel Dead Space in ein Spieluniversum einbettet, dass sehr umfangreich und dicht ist.
Ein anderes Muster, das deutlich wird, ist die Einsamkeit Issacs. Er ist bei seinem Weg durch das Schiff größtenteils auf sich allein gestellt und kann auf keine fremde Hilfe hoffen. Diese Erfahrung wird durch die vielen Toten und unmenschlichen Gegner verstärkt. Dazu kommt die Erfahrung, sich durch enge und meist dunkle Räume zu bewegen, die ein Gefühl der Enge und Gefangenschaft vermitteln. Dunkelheit und die Ungewissheit, sich in derartigen Räumen zu bewegen, die eine mögliche Gefahrenquellen darstellen, sind allgegenwärtig. Das Spiel nutzt diese Grenzerfahrung, um die Erwartungen der Spieler möglichst zu brechen und immer neue Situationen herzustellen.
Des Weiteren finden sich eine Vielzahl von Irritationsmomenten, die den Spieler ablenken und auf andere, spielfremde Geschehnisse hinweisen. Darunter fallen Poster, Zeitschriften oder Schriftzüge auf den Wänden, die auf Hintergründe verweisen, die eigentlich nicht direkt mit dem Spiel zu tun haben. Gesellschaftliche Geschehnisse oder moralisches Handeln werden durch satirische Anmerkungen angeprangert. Dem gegenüber lassen sich aber auch witzige und ironische Momente finden, die die ernste Rahmung durchbrechen.
Daher lassen sich neben den Grenzerfahrungen von Tod und Angst auch ironische und gesellschaftskritische Momente finden. Dabei werden Themen wie Religion, Regierungen, Korruption und Gier thematisiert. Hierbei wird nicht nur die Gesellschaft im Dead Space Universum angesprochen, sondern vielmehr Verweise auf die Gesellschaft des 21. Jahrhunderts angebracht. Dazu zählen insbesondere die Ausbeutung von Ressourcen und auch moralisches Verhalten in Grenzsituationen. Somit liegt ein Bildungspotential in diesem in der Zukunft situierten Spiel darin, dass es aktuelle Probleme der Gesellschaft reflexiv einholt.
Neben diesem eigenen Verlust, werden über die Text-, Audio- und Videologs auch Schicksale von anderen Besatzungsmitgliedern thematisiert, die vom Tod ihrer Familie und Arbeitskollegen berichten. Der Spieler ist dabei mitunter bei den letzten Minuten einiger NPCs dabei und erfährt kurz vor deren Tod noch wichtige Informationen. Durch derartige Wissensfragmente, die neben sozialen auch technische Aspekte umfassen, wird eine Plausibilitätssteigerung erreicht, die das Spiel Dead Space in ein Spieluniversum einbettet, dass sehr umfangreich und dicht ist.
Ein anderes Muster, das deutlich wird, ist die Einsamkeit Issacs. Er ist bei seinem Weg durch das Schiff größtenteils auf sich allein gestellt und kann auf keine fremde Hilfe hoffen. Diese Erfahrung wird durch die vielen Toten und unmenschlichen Gegner verstärkt. Dazu kommt die Erfahrung, sich durch enge und meist dunkle Räume zu bewegen, die ein Gefühl der Enge und Gefangenschaft vermitteln. Dunkelheit und die Ungewissheit, sich in derartigen Räumen zu bewegen, die eine mögliche Gefahrenquellen darstellen, sind allgegenwärtig. Das Spiel nutzt diese Grenzerfahrung, um die Erwartungen der Spieler möglichst zu brechen und immer neue Situationen herzustellen.
Des Weiteren finden sich eine Vielzahl von Irritationsmomenten, die den Spieler ablenken und auf andere, spielfremde Geschehnisse hinweisen. Darunter fallen Poster, Zeitschriften oder Schriftzüge auf den Wänden, die auf Hintergründe verweisen, die eigentlich nicht direkt mit dem Spiel zu tun haben. Gesellschaftliche Geschehnisse oder moralisches Handeln werden durch satirische Anmerkungen angeprangert. Dem gegenüber lassen sich aber auch witzige und ironische Momente finden, die die ernste Rahmung durchbrechen.
Daher lassen sich neben den Grenzerfahrungen von Tod und Angst auch ironische und gesellschaftskritische Momente finden. Dabei werden Themen wie Religion, Regierungen, Korruption und Gier thematisiert. Hierbei wird nicht nur die Gesellschaft im Dead Space Universum angesprochen, sondern vielmehr Verweise auf die Gesellschaft des 21. Jahrhunderts angebracht. Dazu zählen insbesondere die Ausbeutung von Ressourcen und auch moralisches Verhalten in Grenzsituationen. Somit liegt ein Bildungspotential in diesem in der Zukunft situierten Spiel darin, dass es aktuelle Probleme der Gesellschaft reflexiv einholt.