Zusammenfassung
Das Ziel dieses Projektes war es, ein Analysemodell für den qualitativ geprägten Forschungsstil der strukturalen Medienbildung zu entwickeln. Hierzu haben wir zunächst das theoretische Framework dieser Theorielinie und seiner Implikationen vorgestellt. Anschließend haben wir geklärt, aus welcher Perspektive wir das Computerspiel sehen, in dem wir von Huizinga ausgehend, das Spiel als Ursprung von Kultur bzw. als Kulturraum betrachten, in dessen Strukturen Bildungspotentiale liegen können.
Hinsichtlich des Entwurfs der Methode haben wir zunächst erklärt, dass wir unsere Methode im Sinne der Gütekriterien qualitativer Forschung entwerfen wollen. Hierzu haben wir zuerst erläutert, wie wir Computerspiele referenzieren wollen und haben anschließend für eine Erleichterung dieser für eine kurze Inhaltsanalyse plädiert.
Hinsichtlich des Ausgangspunktes der Analyse wählten wir den audiovisuellen Stil, ausgehend vom Avatar als Ausgangspunkt der Analyse. Hierbei orientierten wir uns an der neoformalistischen Filmtheorie, welche fragt, wie durch die formalen Eigenschaften eines Mediums dessen Inhalt geprägt bzw. vermittelt wird. Hinsichtlich dieser konstruktivistischen Grundidee des Neoformalismus, entsteht eine epistemologische Eintracht zur strukturalen Medienbildung. Anschließend haben wir das Interface als Mittler zwischen Form und Regelhaftigkeit des Computerspiels vorgestellt, um schließlich daran anknüpfend die Analyse der Interaktion und Interaktionsindikatoren zu erläutern. Hierbei gingen wir wieder vom Avatar aus, dem Stellvertreter des Spielers in der Spielwelt, und wie aus dieser Perspektive Regeln bzw. Interaktionsmöglichkeiten erfahren werden.
Die Formalanalyse verstehen wir als deskriptives Instrument, mit dessen Hilfe man die Strukturen eines Computerspiels herausarbeiten kann. In einem hermeneutischen Schritt werden schließlich mit der Referenztheorie der strukturalen Medienbildung Bildungspotentiale herausgearbeitet. Hierbei ist von Vorteil, dass durch den deskriptiven Charakter der Formanalyse die Interpretationen nicht beliebig, sondern immer mit Bezug auf das empirische Material sind.
Hinsichtlich der Reichweite der Methode stellten wir fest, dass sich diese insbesondere für endliche narrative und ludologische Einzelspieler-Formate eignet. Endlos- und Multiplayerspiele können nur hinsichtlich bestimmter Aspekte, wie dem audiovisuellen Stil durch unsere Methode untersucht werden.
Damit wir die Methode entwickeln konnten, haben wir Analysen an verschiedenen Spielen durchgeführt, deren Erkenntnisse wir wiederum nutzten, um unsere Methode hinsichtlich der Referenztheorie und dem Gegenstand Computerspiel anzupassen. Hierzu wählten wir die drei Spiele Dead Space, Anno 1404 und Fahrenheit aus, anhand welcher wir die Formalanalyse am konkreten Beispiel vorstellten und bildungstheoretische Analysen mit Blick auf die vier Dimensionen lebensweltlicher Orientierung vornahmen.
Hinsichtlich des Entwurfs der Methode haben wir zunächst erklärt, dass wir unsere Methode im Sinne der Gütekriterien qualitativer Forschung entwerfen wollen. Hierzu haben wir zuerst erläutert, wie wir Computerspiele referenzieren wollen und haben anschließend für eine Erleichterung dieser für eine kurze Inhaltsanalyse plädiert.
Hinsichtlich des Ausgangspunktes der Analyse wählten wir den audiovisuellen Stil, ausgehend vom Avatar als Ausgangspunkt der Analyse. Hierbei orientierten wir uns an der neoformalistischen Filmtheorie, welche fragt, wie durch die formalen Eigenschaften eines Mediums dessen Inhalt geprägt bzw. vermittelt wird. Hinsichtlich dieser konstruktivistischen Grundidee des Neoformalismus, entsteht eine epistemologische Eintracht zur strukturalen Medienbildung. Anschließend haben wir das Interface als Mittler zwischen Form und Regelhaftigkeit des Computerspiels vorgestellt, um schließlich daran anknüpfend die Analyse der Interaktion und Interaktionsindikatoren zu erläutern. Hierbei gingen wir wieder vom Avatar aus, dem Stellvertreter des Spielers in der Spielwelt, und wie aus dieser Perspektive Regeln bzw. Interaktionsmöglichkeiten erfahren werden.
Die Formalanalyse verstehen wir als deskriptives Instrument, mit dessen Hilfe man die Strukturen eines Computerspiels herausarbeiten kann. In einem hermeneutischen Schritt werden schließlich mit der Referenztheorie der strukturalen Medienbildung Bildungspotentiale herausgearbeitet. Hierbei ist von Vorteil, dass durch den deskriptiven Charakter der Formanalyse die Interpretationen nicht beliebig, sondern immer mit Bezug auf das empirische Material sind.
Hinsichtlich der Reichweite der Methode stellten wir fest, dass sich diese insbesondere für endliche narrative und ludologische Einzelspieler-Formate eignet. Endlos- und Multiplayerspiele können nur hinsichtlich bestimmter Aspekte, wie dem audiovisuellen Stil durch unsere Methode untersucht werden.
Damit wir die Methode entwickeln konnten, haben wir Analysen an verschiedenen Spielen durchgeführt, deren Erkenntnisse wir wiederum nutzten, um unsere Methode hinsichtlich der Referenztheorie und dem Gegenstand Computerspiel anzupassen. Hierzu wählten wir die drei Spiele Dead Space, Anno 1404 und Fahrenheit aus, anhand welcher wir die Formalanalyse am konkreten Beispiel vorstellten und bildungstheoretische Analysen mit Blick auf die vier Dimensionen lebensweltlicher Orientierung vornahmen.
Entwicklung und Weiterentwicklung der Methode
Hinsichtlich der Entwicklung der Methode wollen wir nochmals kurz auf die zirkuläre Entwicklung referieren. Unser erster Entwurf der strukturalen Computerspielanalyse, bei dem das Ziel, aber nicht der Weg klar war, hatten wir einen ludologischen Ausgangspunkt und wollten das Spiel als Ontologie beschreiben. Jedoch wurde uns bei der Analyse verschiedener Spiele schnell klar, dass es zum einen dem Erkenntnisinteresse unangemessen ist, alle Regeln eines Spiels herauszuarbeiten. Zum anderen reflektierten wir das Modell auch vor dem Hintergrund der konstruktivistisch geprägten strukturalen Medienbildung und kamen zu dem Schluss, dass eine ontologische Beschreibung keinesfalls in deren Sinne ist. Schließlich suchten wir neue Ausgangspunkte und machten sozusagen eine 180 Grad-Wendung hin zum Avatar und der audiovisuellen Analyse als Ausgangspunkt. Dadurch wurde es erforderlich die Spielanalysen fast vollständig neu zu schreiben. Jedoch stellten wir fest, dass aus 20 und mehr Seiten reinem Beschreibungstext von Regelhaftigkeiten, welche nichts über Bildungspotentiale aussagten, 10-15 Seiten wurden, aus welchen man Bildungspotentiale herausarbeiten konnte. Die Entwicklung unserer Methode hat mit diesem Internetprojekt nur ein vorläufiges Ende gefunden. Hinsichtlich der Fragestellungen eröffnen sich nun verschiedene Felder, die im Sinne der strukturalen Medienbildung bearbeitet werden können. Hierzu könnten beispielsweise komparative Analysen hinsichtlich des Genres (z.B. ein Vergleich von Survival-Horror-Games) oder des Inhalts eines Spiels (z.B. Formanalysen über den interaktiven Tod als gespielte Grenzerfahrung) gemacht werden. Sicherlich wird sich mit neuen Spielanalyse auch die Methodik anpassen, verfeinern und verändern. Daher sehen wir dieses Modell im Sinne von qualitativer Forschung als vorläufig.
Damit eine Weiterentwicklung des Analysemodells erfolgen kann, bieten wir verschiedene Formen der kollaborativen Mitarbeit und Diskussion an. Hierzu haben wir auf OpenNetworX unser eigenes soziales Netzwerk geschafften, in dem zum einen der Raum für die Diskussion des Analysemodells eröffnet wird. Zum anderen ist es aber auch möglich eigene Spielanalysen dort hochzuladen und Gedanken in einem Wiki mit uns zu entwickeln.
Damit eine Weiterentwicklung des Analysemodells erfolgen kann, bieten wir verschiedene Formen der kollaborativen Mitarbeit und Diskussion an. Hierzu haben wir auf OpenNetworX unser eigenes soziales Netzwerk geschafften, in dem zum einen der Raum für die Diskussion des Analysemodells eröffnet wird. Zum anderen ist es aber auch möglich eigene Spielanalysen dort hochzuladen und Gedanken in einem Wiki mit uns zu entwickeln.