Mise-en-Scéne
Die Mise-en-Scéne eines Films beschreibt, wie etwas in einem Film in Szene gesetzt wird. Hierbei sind Setting, Licht, Farbe, Acting und Kostüme die zentralen Begriffe bei Bordwell und Thompson. Der Begriff der Mise-en-Scéne, der ursprünglich aus dem Theater entlehnt ist, ist unserer Meinung nach auch für das Computerspiel übertragbar, da auch dort (Spiel)Settings arrangiert werden und Beleuchtungen diese Settings eine bestimmte Stimmung verleihen oder Spielfiguren ins „rechte Licht“ setzen können. Hierbei zeigt sich auch eine historische Entwicklung dieser Techniken. Während beispielsweise das Setting in Pong durch einfache weiße Linien vor schwarzem Hintergrund in Szene gesetzt wird, so können die Settings in moderneren Spielen, wie beispielsweise das in dieser Arbeit analysierte Dead Space (Visceral Games 2008), durch zahlreiche Details, Physik- und Lichteffekte wesentlich komplexer und stimmungsbestimmender sein. Um der Analyse eine konkrete Form zu geben, wollen wir die Mise-en-Scéne eines Computerspiels in die Punkte „Setting“, „Licht und graphische Effekte“, „Movement“ und „Gestaltung des Avatars“ unterteilen.
Setting
Ein Videospiel kann durch ein oder mehrere Settings geprägt sein. So gibt es beispielsweise in Tetris nur ein Setting, während beispielsweise in Baphomets Fluch (Revolution Software 1996) mehrere Settings wie ein Hotel in Paris oder ein Basar in Syrien vorkommen. In diesem Analyseschritt ist es zentral zu beschreiben, welche Formen von Settings es im Spiel gibt und wie diese visuell geprägt sind bzw. welche Gemeinsamkeiten und Unterschiede diese haben. So kann es beispielsweise Gegenstände im Raum geben, die diesen eng oder unordentlich erscheinen lassen können. Ein Kontrast dazu wären leere oder klare strukturierte Räume.
Licht und graphische Effekte
Zusammen mit dem Setting ist auch die Beleuchtung von Interesse. Zum einen können graphische Effekte, die physikalische Eigenschaften visualisieren (z.B. Hitze), zum Empfinden von Räumlichkeit und Stimmungen beitragen. Im Spiel F.E.A.R. (Monolith 2005) sind beispielsweise Licht- und Schatteneffekte von zentraler Bedeutung. Sie erzeugen eine unheimlich wirkende Spielkulisse durch viele Schattenbereiche, wie wiederum Unbestimmtheitsbereiche erzeugen. Zudem erzeugen graphische Effekte, wie Schallwellen und Hitzewallungen nach Detonationen zusätzlich ein verstärktes räumliches Empfinden. Stephan Günzel stellt in Bezug auf Licht und Lichteffekte fest, dass die räumliche Tiefe durch Lichtverteilung und Schattenwurf erzeugt würde (vgl. Günzel 2007, 134). Eigentlich strikte und stark eingeschränkte Areale würden daher durch die Gestaltung der Oberflächen, einen räumlich „realistischeren“ und tieferen Eindruck des Raums erzeugen. Auch der Einsatz von Lichteffekten wie dem „Lens Flare“-Effekt1, kann in ein Spiel implementiert sein, um dieses cineastischer wirken zu lassen.
Setting
Ein Videospiel kann durch ein oder mehrere Settings geprägt sein. So gibt es beispielsweise in Tetris nur ein Setting, während beispielsweise in Baphomets Fluch (Revolution Software 1996) mehrere Settings wie ein Hotel in Paris oder ein Basar in Syrien vorkommen. In diesem Analyseschritt ist es zentral zu beschreiben, welche Formen von Settings es im Spiel gibt und wie diese visuell geprägt sind bzw. welche Gemeinsamkeiten und Unterschiede diese haben. So kann es beispielsweise Gegenstände im Raum geben, die diesen eng oder unordentlich erscheinen lassen können. Ein Kontrast dazu wären leere oder klare strukturierte Räume.
Licht und graphische Effekte
Zusammen mit dem Setting ist auch die Beleuchtung von Interesse. Zum einen können graphische Effekte, die physikalische Eigenschaften visualisieren (z.B. Hitze), zum Empfinden von Räumlichkeit und Stimmungen beitragen. Im Spiel F.E.A.R. (Monolith 2005) sind beispielsweise Licht- und Schatteneffekte von zentraler Bedeutung. Sie erzeugen eine unheimlich wirkende Spielkulisse durch viele Schattenbereiche, wie wiederum Unbestimmtheitsbereiche erzeugen. Zudem erzeugen graphische Effekte, wie Schallwellen und Hitzewallungen nach Detonationen zusätzlich ein verstärktes räumliches Empfinden. Stephan Günzel stellt in Bezug auf Licht und Lichteffekte fest, dass die räumliche Tiefe durch Lichtverteilung und Schattenwurf erzeugt würde (vgl. Günzel 2007, 134). Eigentlich strikte und stark eingeschränkte Areale würden daher durch die Gestaltung der Oberflächen, einen räumlich „realistischeren“ und tieferen Eindruck des Raums erzeugen. Auch der Einsatz von Lichteffekten wie dem „Lens Flare“-Effekt1, kann in ein Spiel implementiert sein, um dieses cineastischer wirken zu lassen.
Movement
Ein zentraler Unterschied zwischen Film und Computerspiel ist die Form der Entstehung der Bilder. Während der klassische Film die Bilder per Kamera aufnimmt, werden diese bei Computerspielen animiert bzw. in Echtzeit gerendert. Das hat zur Folge, dass man bei Computerspielen Acting höchstens in Videosequenzen mit Menschen finden kann. Innerhalb des Spiels jedoch, kann sich das „Acting“ zwischen einer ausdruckslosen Gesichtstextur (bspw. Resident Evil (Capcom 1996)) und komplexeren Gesichtsanimationen (bspw. in Mass Effect (Bioware 2007)) bewegen. Der Begriff des Acting ist daher unserer Meinung nach problematisch. Einen präziseren Begriff für animierte Dialoge und Bewegungen bietet hier Maureen Furniss (1998), die angelehnt an Bordwell/Thompson den Animationsfilm beleuchtet hat. Sie entwickelt in ihrer Analyse das Movement als zentrale Untersuchungskategorie des Animationsfilms. Sie konstatiert, dass im Gegensatz zu “live-action”-Filmen die Bewegung zwischen den einzelnen Frames das Essentielle des Animationsfilms sei, da dort die “Illusion” einer lebendigen Welt entstünde (vgl. Furniss 1998, 5f). Daher wollen wir Gesichts- und Körperbewegungen im Videospiel unter dem Begriff des Movements zusammenfassen. Diese können zentral sein, wenn es um die Inszenierung von Emotionen und entsprechenden Körperhaltungen geht.
Gestaltung des Avatars
Neben dem Movement ist auch das Aussehen bzw. die Gestaltung des Avatars von Bedeutung. Insofern Möglichkeiten der Differenzierung bestehen, den eigenen Avatar anzupassen, sind verschiedene Untersuchungspunkte zu unterscheiden. Zum einen die wählbare Grundform, diverse Gestaltungsparameter, wie Geschlecht, Form, Alter usw. und die Freiheitsgrade der Gestaltung, was u.a. die Farbe der Haare oder bestimmte Anzahlen von Kleidungsstücken. Im Computerspiel The Elder Scrolls IV: Oblivion (Bethesda Softworks 2006) kann man beispielsweise zwischen Menschen und Tierrassen als Grundformen auswählen und verschiedene weitere Attribute manipulieren, bevor man das Spiel beginnt.
In bildungstheoretischer Hinsicht ist nach Jörissen und Marotzki die visuelle Gestaltung des Avatars dahingehend von Bedeutung, dass diese einen starken Artikulationswert besitzen würden und die eigene Präsentation des Avatars eng mit der Identität und des Rollen- und Selbstverständnisses verbunden sei (vgl. Jörissen/Marotzki 2009, 213f).
Ein zentraler Unterschied zwischen Film und Computerspiel ist die Form der Entstehung der Bilder. Während der klassische Film die Bilder per Kamera aufnimmt, werden diese bei Computerspielen animiert bzw. in Echtzeit gerendert. Das hat zur Folge, dass man bei Computerspielen Acting höchstens in Videosequenzen mit Menschen finden kann. Innerhalb des Spiels jedoch, kann sich das „Acting“ zwischen einer ausdruckslosen Gesichtstextur (bspw. Resident Evil (Capcom 1996)) und komplexeren Gesichtsanimationen (bspw. in Mass Effect (Bioware 2007)) bewegen. Der Begriff des Acting ist daher unserer Meinung nach problematisch. Einen präziseren Begriff für animierte Dialoge und Bewegungen bietet hier Maureen Furniss (1998), die angelehnt an Bordwell/Thompson den Animationsfilm beleuchtet hat. Sie entwickelt in ihrer Analyse das Movement als zentrale Untersuchungskategorie des Animationsfilms. Sie konstatiert, dass im Gegensatz zu “live-action”-Filmen die Bewegung zwischen den einzelnen Frames das Essentielle des Animationsfilms sei, da dort die “Illusion” einer lebendigen Welt entstünde (vgl. Furniss 1998, 5f). Daher wollen wir Gesichts- und Körperbewegungen im Videospiel unter dem Begriff des Movements zusammenfassen. Diese können zentral sein, wenn es um die Inszenierung von Emotionen und entsprechenden Körperhaltungen geht.
Gestaltung des Avatars
Neben dem Movement ist auch das Aussehen bzw. die Gestaltung des Avatars von Bedeutung. Insofern Möglichkeiten der Differenzierung bestehen, den eigenen Avatar anzupassen, sind verschiedene Untersuchungspunkte zu unterscheiden. Zum einen die wählbare Grundform, diverse Gestaltungsparameter, wie Geschlecht, Form, Alter usw. und die Freiheitsgrade der Gestaltung, was u.a. die Farbe der Haare oder bestimmte Anzahlen von Kleidungsstücken. Im Computerspiel The Elder Scrolls IV: Oblivion (Bethesda Softworks 2006) kann man beispielsweise zwischen Menschen und Tierrassen als Grundformen auswählen und verschiedene weitere Attribute manipulieren, bevor man das Spiel beginnt.
In bildungstheoretischer Hinsicht ist nach Jörissen und Marotzki die visuelle Gestaltung des Avatars dahingehend von Bedeutung, dass diese einen starken Artikulationswert besitzen würden und die eigene Präsentation des Avatars eng mit der Identität und des Rollen- und Selbstverständnisses verbunden sei (vgl. Jörissen/Marotzki 2009, 213f).
1 „Lens-Flare“ ist ein Effekt, der Auftritt, wenn eine Kamera gegen das Licht filmt. Im Computerspiel sind diese Effekte somit Artefakte des Films.