Bewegungsmöglichkeiten des Avatars
Die Beschreibung der Bewegungsmöglichkeiten des Avatars soll sich in der Analyse nicht bloß auf rein physikalisch gedachte Bewegungsrichtungen beschränken. Vielmehr geht es darum, auch audiovisuelle Elemente, wie die Perspektive, das Movement des Avatars oder das Setting, mit in diesen Analyseschritt mit einzubeziehen. Daher soll die Frage im Vordergrund stehen, wie der Spieler die Bewegungsmöglichkeiten erfährt.
Durch das Setting, können beispielsweise dem Avatar Grenzen in seiner Bewegung bzw. Bewegungsmöglichkeiten gesetzt werden. Eingrenzungen der Spielwelt, beispielsweise durch Wände eines Raums legen fest, wo er sich bewegen kann.
Durch die Perspektive auf diese Grenzen kann verdeutlicht oder verdeckt werden, ob es es Nebenräume gibt bzw. wie diese Aussehen. Wird im Spiel daher beispielsweise eine Egoperpektive eingesetzt, so kann man nur das konkrete vor sich und nicht das hinter er nächsten Abbiegung ist (z.B. eine Sackgasse) sehen. Bei einer Third-Person-Sicht von Oben auf den Avatar, kann man dagegen durchaus auch über Mauern blicken und erkennen, dass es dort nicht weiter geht. Auch das Movement des Avatars kann bei den Bewegungsmöglichkeiten eine Rolle spielen. Hat mein Avatar beispielsweise Beine, die sich bei einer Bewegung des Avatars durch den Raum mitbewegen, so wird der Eindruck von Laufen erzeugt. Bewegen sich diese Beine bei einer Bewegung durch den Raum nicht, so kann der Eindruck entstehen, dass der Avatar schwebt. Damit könnte der Avatar in der Rolle eines Geistes oder eines Magiers hervorgehoben werden.
Neben diesen visuellen Aspekten können auch Bewegungsgeräusche eine Rolle spielen. Zum einen können die sich bewegenden Beine Schrittlaute machen. In Projekt Zero (Tecmo 2002), in der man ein Mädchen auf der Suche nach ihrem Bruder in einem Geisterhaus spielt, dienen diese Schrittgeräusche zur Spannungserzeugung und zum Eindruck, dass sich das Mädchen beispielsweise auf morschem Holz bewegt. Zum anderen kann Sound bei Bewegungen auch als Interaktionsfeedback gesehen werden. So wird beispielsweise die Sprung- oder Schwimmbewegung von Mario in Super Mario Bros. (Nintendo 1985) durch einen ansteigenden hohen Ton begleitet, um die Bewegung nach oben zu unterstreichen.
Neben diesen Aspekten, kann auch der Zeitaspekt für die Bewegungsmöglichkeiten des Avatars eine wichtige Rolle spielen. In Spielen wie Braid (Blow 2008) oder Prince of Persia: Sands of Time (Ubisoft 2003) ist es möglich, dass sich der Spieler in der Zeit zurückbewegen kann. So kann man beispielsweise verunglückte Sprünge rückgängig machen. Die Bewegungen des Avatars sind hierbei nicht direkt beeinflussbar, sondern „spulen“ die Bewegungen des Spielers zurück.
Durch das Setting, können beispielsweise dem Avatar Grenzen in seiner Bewegung bzw. Bewegungsmöglichkeiten gesetzt werden. Eingrenzungen der Spielwelt, beispielsweise durch Wände eines Raums legen fest, wo er sich bewegen kann.
Durch die Perspektive auf diese Grenzen kann verdeutlicht oder verdeckt werden, ob es es Nebenräume gibt bzw. wie diese Aussehen. Wird im Spiel daher beispielsweise eine Egoperpektive eingesetzt, so kann man nur das konkrete vor sich und nicht das hinter er nächsten Abbiegung ist (z.B. eine Sackgasse) sehen. Bei einer Third-Person-Sicht von Oben auf den Avatar, kann man dagegen durchaus auch über Mauern blicken und erkennen, dass es dort nicht weiter geht. Auch das Movement des Avatars kann bei den Bewegungsmöglichkeiten eine Rolle spielen. Hat mein Avatar beispielsweise Beine, die sich bei einer Bewegung des Avatars durch den Raum mitbewegen, so wird der Eindruck von Laufen erzeugt. Bewegen sich diese Beine bei einer Bewegung durch den Raum nicht, so kann der Eindruck entstehen, dass der Avatar schwebt. Damit könnte der Avatar in der Rolle eines Geistes oder eines Magiers hervorgehoben werden.
Neben diesen visuellen Aspekten können auch Bewegungsgeräusche eine Rolle spielen. Zum einen können die sich bewegenden Beine Schrittlaute machen. In Projekt Zero (Tecmo 2002), in der man ein Mädchen auf der Suche nach ihrem Bruder in einem Geisterhaus spielt, dienen diese Schrittgeräusche zur Spannungserzeugung und zum Eindruck, dass sich das Mädchen beispielsweise auf morschem Holz bewegt. Zum anderen kann Sound bei Bewegungen auch als Interaktionsfeedback gesehen werden. So wird beispielsweise die Sprung- oder Schwimmbewegung von Mario in Super Mario Bros. (Nintendo 1985) durch einen ansteigenden hohen Ton begleitet, um die Bewegung nach oben zu unterstreichen.
Neben diesen Aspekten, kann auch der Zeitaspekt für die Bewegungsmöglichkeiten des Avatars eine wichtige Rolle spielen. In Spielen wie Braid (Blow 2008) oder Prince of Persia: Sands of Time (Ubisoft 2003) ist es möglich, dass sich der Spieler in der Zeit zurückbewegen kann. So kann man beispielsweise verunglückte Sprünge rückgängig machen. Die Bewegungen des Avatars sind hierbei nicht direkt beeinflussbar, sondern „spulen“ die Bewegungen des Spielers zurück.
Mit Blick auf die Bildungspotentiale sind die Bewegungsmöglichkeiten des Avatars nach Jörissen und Marotzki ein zentrales Element zur Herstellung einer Situiertheit bzw. eine grundlegende Erfahrung von Körperlichkeit:
“Dies mache gleichsam die Grammatik jedes Weltverhältnisses aus; sie gibt beispielsweise dem ’An-einem-Ort-sein’, dem Sich-Fortbewegen, den körperbezogenen Richtungen (oben/unten) überhaupt erst ihre grundlegende Bedeutung, an welche dann kulturelle Orientierungen gebunden werden können” (Jörissen/Marotzki 2009, 212).
“Dies mache gleichsam die Grammatik jedes Weltverhältnisses aus; sie gibt beispielsweise dem ’An-einem-Ort-sein’, dem Sich-Fortbewegen, den körperbezogenen Richtungen (oben/unten) überhaupt erst ihre grundlegende Bedeutung, an welche dann kulturelle Orientierungen gebunden werden können” (Jörissen/Marotzki 2009, 212).