Interaktion und Interaktionsindikatoren
Bewegungsmöglichkeiten des Avatars
Hinsichtlich der Bewegungsrichtungen lässt sich der Avatar im Spiel nur in die Himmelsrichtungen direkt lenken. Diese Bewegungen sehen durch das Movement realistisch aus. Sprünge oder Klettern sind im Spiel möglich, jedoch nur an festgelegten Stellen, an denen der Spieler bestimmte Aktionen mit der Maus bzw. dem Controller durchführen muss. Insofern sind dies indirekte Bewegungen.
Daneben spielt auch die Zeit für die Interaktionen im Spiel eine wichtige Rolle, da der Spieler zum einen bei bestimmten Events die richtige Tastenkombination tippen muss, damit er zum Beispiel einem Auto ausweichen oder einen in einen See gefallenen Jungen wiederbeleben kann (vgl. Quantic Dream 2005, Kapitel: Geständnis). Hierbei werden erfolgreiche Reaktionssequenzen mit einem hellem Geräusch und dem Schriftzug „Perfekt“ versehen, wobei beim Misslingen ein Buzz-Geräusch erklingt und der Schriftzug „Gescheitert“ erscheint.
Zum anderen gibt es Events, in denen Lucas von Kopfschmerzen geplagt wird. Drückt der Spieler die richtige Tastenkombination, so kann er in einer Art Vision Hinweise bekommen bzw. in die Zukunft sehen. So kann der Spieler sich bspw. auf eine Polizeikontrolle in seiner Wohnung vorbereiten und ein blutiges Hemd wegbringen und das blutverschmierte Laken des Bettes mit einer Decke abdecken. (vgl. Quantic Dream 2005, Kapitel: Der Tag danach). Das zeitliche Konzept wird zudem durch den Einsatz von Splitscreens unterstützt, indem durch die Gleichzeitigkeit der abstrakte Zeitbalken eine räumliche Dimension erfährt. Dies wird beispielsweise in jeder Spielsequenz deutlich, in der Carla Lucas in seinem Büro aufsucht (vgl. Quantic Dream 2005, Kapitel: Konfrontation).
In bestimmten Situationen ist es möglich, die Spielfigur zu wechseln. Das ist vor allem bei Carla und Tyler im Vordergrund. Wenn in der Interaktionsleiste am oberen Bildschirmrand das Bild des Partners auftaucht, so kann man die Spielfigur wechseln. Dadurch ist es möglich, verschiedene Perspektiven zu gewinnen und so bspw. am Anfang des Spiels die Tatwaffe zu finden und den Tathergang zu rekonstruieren (vgl. Quantic Dream 2005, Kapitel: Ermittlung). Letztlich nimmt der Spieler die Rolle des vermeintlichen Täters und seiner Jäger ein und ermittelt durch die Indizien, die er mit Lucas hinterlässt und mit Carla und Tyler findet, gegen sich selbst. Somit dient die Interaktion mit Gegenständen auch einer Erzeugung von Multiperspektivität, was dem Spieler neue Eindrücke und Einsichten vermittelt. Durch diese Einnahme neuer Sichtweisen, die zentral für den Spielverlauf sind, regt das Spiel immer wieder dazu an, die Konsequenzen des eigenen Handelns zu reflektieren.
Daneben spielt auch die Zeit für die Interaktionen im Spiel eine wichtige Rolle, da der Spieler zum einen bei bestimmten Events die richtige Tastenkombination tippen muss, damit er zum Beispiel einem Auto ausweichen oder einen in einen See gefallenen Jungen wiederbeleben kann (vgl. Quantic Dream 2005, Kapitel: Geständnis). Hierbei werden erfolgreiche Reaktionssequenzen mit einem hellem Geräusch und dem Schriftzug „Perfekt“ versehen, wobei beim Misslingen ein Buzz-Geräusch erklingt und der Schriftzug „Gescheitert“ erscheint.
Zum anderen gibt es Events, in denen Lucas von Kopfschmerzen geplagt wird. Drückt der Spieler die richtige Tastenkombination, so kann er in einer Art Vision Hinweise bekommen bzw. in die Zukunft sehen. So kann der Spieler sich bspw. auf eine Polizeikontrolle in seiner Wohnung vorbereiten und ein blutiges Hemd wegbringen und das blutverschmierte Laken des Bettes mit einer Decke abdecken. (vgl. Quantic Dream 2005, Kapitel: Der Tag danach). Das zeitliche Konzept wird zudem durch den Einsatz von Splitscreens unterstützt, indem durch die Gleichzeitigkeit der abstrakte Zeitbalken eine räumliche Dimension erfährt. Dies wird beispielsweise in jeder Spielsequenz deutlich, in der Carla Lucas in seinem Büro aufsucht (vgl. Quantic Dream 2005, Kapitel: Konfrontation).
In bestimmten Situationen ist es möglich, die Spielfigur zu wechseln. Das ist vor allem bei Carla und Tyler im Vordergrund. Wenn in der Interaktionsleiste am oberen Bildschirmrand das Bild des Partners auftaucht, so kann man die Spielfigur wechseln. Dadurch ist es möglich, verschiedene Perspektiven zu gewinnen und so bspw. am Anfang des Spiels die Tatwaffe zu finden und den Tathergang zu rekonstruieren (vgl. Quantic Dream 2005, Kapitel: Ermittlung). Letztlich nimmt der Spieler die Rolle des vermeintlichen Täters und seiner Jäger ein und ermittelt durch die Indizien, die er mit Lucas hinterlässt und mit Carla und Tyler findet, gegen sich selbst. Somit dient die Interaktion mit Gegenständen auch einer Erzeugung von Multiperspektivität, was dem Spieler neue Eindrücke und Einsichten vermittelt. Durch diese Einnahme neuer Sichtweisen, die zentral für den Spielverlauf sind, regt das Spiel immer wieder dazu an, die Konsequenzen des eigenen Handelns zu reflektieren.
Interaktion mit Objekten
Objekte mit denen man interagieren kann, werden im oberen Bild mitsamt der notwendigen Controller- bzw. Mausgeste dargestellt, sobald der Spieler sich dem Objekt nähert. Meist handelt es sich sich um Schränke, die der Spieler öffnen kann. In diesen befinden sich bspw. Lebensmittel, welche die Stimmung der Avatare aufhellen können. Zudem können aber auch Bonuskarten1 versteckt sein. Diese drehen sich und heben sich von der Spielwelt ab. Beim Finden dieser Bonuskarten gibt es ein helles Geräusch.
Neben Schränken, welche dem Spieler helfen können, sind auch Interaktionen mit alltäglichen Gegenständen wie Schallplattenspieler und Computern möglich. In Tylers Wohnung kann man zum Beispiel eine Funk-Platte auflegen, welche keinen spielerischen Nutzen hat, sondern vielmehr zur Erzeugung einer realistischen Spielwelt dient, in der sich der Spieler besser verorten kann. Auch die Computer im Spiel haben keine spielrelevante Funktion. Vielmehr kann der Spieler Nachrichten über einen möglichen Weltuntergang oder Spam-Mails in seinem E-Mail-Fach lesen. Interessant ist hieran auch, dass der Spieleentwickler Quantic Dream den Computer dazu nutzt, um in dieser Realität die eigenen Spiele (z.b. The Nomad Soul) als hochgradig erfolgreich darzustellen, was durchaus auch ironisch verstanden werden kann.
Neben Schränken, welche dem Spieler helfen können, sind auch Interaktionen mit alltäglichen Gegenständen wie Schallplattenspieler und Computern möglich. In Tylers Wohnung kann man zum Beispiel eine Funk-Platte auflegen, welche keinen spielerischen Nutzen hat, sondern vielmehr zur Erzeugung einer realistischen Spielwelt dient, in der sich der Spieler besser verorten kann. Auch die Computer im Spiel haben keine spielrelevante Funktion. Vielmehr kann der Spieler Nachrichten über einen möglichen Weltuntergang oder Spam-Mails in seinem E-Mail-Fach lesen. Interessant ist hieran auch, dass der Spieleentwickler Quantic Dream den Computer dazu nutzt, um in dieser Realität die eigenen Spiele (z.b. The Nomad Soul) als hochgradig erfolgreich darzustellen, was durchaus auch ironisch verstanden werden kann.
Kommunikation und Sozialstrukturen
Auf der Ebene der Interaktion mit Personen hat der Spieler nur eine begrenzte Zeitspanne um zu Antworten oder Fragen zu formulieren. Auf Grund dieses Zeitfaktors muss der Spieler viel mehr reagieren, also intuitiver handeln, als das er jede Frage durchdenken kann. Schließlich muss der Spieler auch mit den getroffenen Entscheidungen und Konsequenzen das Spiel fortsetzen. So kann Lucas nach dem Mord in seiner Wohnung nicht mehr in den Spiegel schauen, da er den Toten darin sieht. Zudem werden der Spielfigur Punkte bei der Psyche abgezogen, wenn er dies doch tut. Erst nachdem sich Lucas entscheidet, am See nicht vor der Polizei zu flüchten, sondern den ins Wasser gefallenen Jungen zu retten, kann er sich selbst wieder im Spiegel sehen (vgl. Quantic Dream 2005, Kapitel: Geständnis).
Generell benutzt Fahrenheit in den Dialogen konventionelle Einstellungen des Films. So sind bei Dialogen die Einstellungsgrößen halbnah bis nah (je nach Intensität) und die Dialogpartner werden entsprechend abwechselnd gezeigt. Dieses Konzept, welches wir als „gespielten Dialog“ bezeichnen wollen, wollen wir anhand der bereits angedeuteten Spielsequenz in der Carla Lucas verhört verdeutlichen.
In der Rolle von Lucas wird der Spieler mit Verhörszenen konfrontiert. Hierbei gibt es eine Verbindung zwischen Inszenierung und Interaktion. Auf der Ebene der Inszenierung wird durch die Gesichts- und Körperbewegungen Lucas’ Anspannung deutlich. Diese wird im ersten Gespräch mit Carla verstärkt, da er auch riesige Spinnen sieht und geistig verwirrt wirkt. Auf der Ebene der Interaktion muss der Spieler zwei Aufgaben bewältigen: zum einen muss er schnell reagieren und die richtigen Tastenfolgen nachtippen. Ist man erfolgreich, kann man Carlas Gedanken hören. Andererseits muss der Spieler auch die richtigen Antworten geben, damit er nicht verdächtigt wird. Die Verbindung zwischen der zeitlich knappen Anforderung der schnellen Reaktion und der dramatischen Inszenierung steigert die Anspannung beim Spieler und erhöht die Immersion des Spiels (vgl. Quantic Dream Kapitel: Konfrontation).
Generell benutzt Fahrenheit in den Dialogen konventionelle Einstellungen des Films. So sind bei Dialogen die Einstellungsgrößen halbnah bis nah (je nach Intensität) und die Dialogpartner werden entsprechend abwechselnd gezeigt. Dieses Konzept, welches wir als „gespielten Dialog“ bezeichnen wollen, wollen wir anhand der bereits angedeuteten Spielsequenz in der Carla Lucas verhört verdeutlichen.
In der Rolle von Lucas wird der Spieler mit Verhörszenen konfrontiert. Hierbei gibt es eine Verbindung zwischen Inszenierung und Interaktion. Auf der Ebene der Inszenierung wird durch die Gesichts- und Körperbewegungen Lucas’ Anspannung deutlich. Diese wird im ersten Gespräch mit Carla verstärkt, da er auch riesige Spinnen sieht und geistig verwirrt wirkt. Auf der Ebene der Interaktion muss der Spieler zwei Aufgaben bewältigen: zum einen muss er schnell reagieren und die richtigen Tastenfolgen nachtippen. Ist man erfolgreich, kann man Carlas Gedanken hören. Andererseits muss der Spieler auch die richtigen Antworten geben, damit er nicht verdächtigt wird. Die Verbindung zwischen der zeitlich knappen Anforderung der schnellen Reaktion und der dramatischen Inszenierung steigert die Anspannung beim Spieler und erhöht die Immersion des Spiels (vgl. Quantic Dream Kapitel: Konfrontation).
1Bonuskarten können im Hauptmenü gegen bestimmte Inhalte wie Making-Of-Videos, Konzeptzeichnungen oder den Soundtrack des Spiels eingetauscht werden. Daher sind diese für das Spiel selbst weniger relevant.