Audiovisueller Stil
Perspektive
Anno 1404 zählt zu den Aufbau-Strategie-Spielen, weshalb die Errichtung und der Ausbau einer eigenen (mittelalterlichen) Siedlung im Vordergrund stehen. Aufgrund dessen verzichtet das Spiel auf einen körperlich gedachten Avatar. Dies bedeutet jedoch nicht, dass der Spieler passiv in das Spielgeschehen eingebunden wird, sondern er muss aktiv auf dem Spielfeld und den NPCs der Anno 1404-Welt interagieren. Die Perspektive, die der Spieler dabei einnimmt, ist eine Vogelperspektive auf die Inselwelt. Aus diesem Grund kann man Anno 1404 auch als ein God-Game bezeichnen (vgl. Fromme 2007, 14). Diese Vogelperspektive ist in drei Entfernungen eingeteilt, die der Spieler selbst wählen kann:
- Eine nahe Distanz, die es ermöglicht, die Tätigkeiten der NPCs auf der Insel zu verfolgen,
- Eine mittlere Distanz, die einen Überblick über größere Inselbereiche gibt und vor allem für die Verwaltung optimal ist
- Eine weite Distanz, in der der Spieler (s)eine gesamte Insel im Blick hat.
Zudem hat der Spieler in dieser Perspektive auch die Möglichkeit die Spielwelt zu drehen, so dass er auch sehen kann, was hinter einem Haus geschieht. Diese perspektivische Funktion ist vor allem dann von Nutzen, wenn in Aufgaben bestimmte Personen in einer Stadt gesucht werden.
Neben dieser Perspektive auf die Spielwelt wird dem Spieler über das Interface auch seine Untertanen, Auftraggeber oder Gegner gezeigt. Klickt der Spieler bspw. auf ein Wohnhaus oder den Kontor eines NPC, erscheint am oberen rechten Rand dessen animierte Gestalt. Diese ist einer nahen Einstellungen nachempfunden, welche die Schultern und den Kopf des Protagonisten darstellt. Des Weiteren gibt es auch die Möglichkeit eine „Postkartenansicht“ einzunehmen, wodurch der Spieler eine Insel bzw. Siedlung in einer Panoramaperspektive sehen kann. Diese Funktion hat jedoch für das Spiel keine relevante Funktion, da der Spieler in dieser Perspektive lediglich die Kamera drehen und einen Schnappschuss seiner Siedlung machen kann. Eine Interaktion mit der Spielwelt ist daher hierbei nicht möglich.
Neben dieser Perspektive auf die Spielwelt wird dem Spieler über das Interface auch seine Untertanen, Auftraggeber oder Gegner gezeigt. Klickt der Spieler bspw. auf ein Wohnhaus oder den Kontor eines NPC, erscheint am oberen rechten Rand dessen animierte Gestalt. Diese ist einer nahen Einstellungen nachempfunden, welche die Schultern und den Kopf des Protagonisten darstellt. Des Weiteren gibt es auch die Möglichkeit eine „Postkartenansicht“ einzunehmen, wodurch der Spieler eine Insel bzw. Siedlung in einer Panoramaperspektive sehen kann. Diese Funktion hat jedoch für das Spiel keine relevante Funktion, da der Spieler in dieser Perspektive lediglich die Kamera drehen und einen Schnappschuss seiner Siedlung machen kann. Eine Interaktion mit der Spielwelt ist daher hierbei nicht möglich.
Mise-en-Scéne
Setting
Sämtliche Settings in Anno 1404 sind auf Inseln verortet, die im Meer liegen. Hierbei lässt sich die Karte in einen nördlichen und einen südlichen Bereich unterscheiden. Der nördliche Bereich ist der Vegetation Mitteleuropas nachempfunden. Auch die Tierwelt ist dem Setting und der Vegetation entsprechend. So lässt sich auf den nördlichen Inseln beispielsweise Rotwild finden. Hinsichtlich der Gebäude lässt sich feststellen, dass diese an den Baustil des 15. Jahrhunderts angelehnt sind. Die Bauweise ist von Holz, Stein und Fachwerk geprägt. Entsprechend den Ausbaustufen der Gebäude, lassen sich verschiedene Stufen ausmachen:
Sämtliche Settings in Anno 1404 sind auf Inseln verortet, die im Meer liegen. Hierbei lässt sich die Karte in einen nördlichen und einen südlichen Bereich unterscheiden. Der nördliche Bereich ist der Vegetation Mitteleuropas nachempfunden. Auch die Tierwelt ist dem Setting und der Vegetation entsprechend. So lässt sich auf den nördlichen Inseln beispielsweise Rotwild finden. Hinsichtlich der Gebäude lässt sich feststellen, dass diese an den Baustil des 15. Jahrhunderts angelehnt sind. Die Bauweise ist von Holz, Stein und Fachwerk geprägt. Entsprechend den Ausbaustufen der Gebäude, lassen sich verschiedene Stufen ausmachen:
- Bauernstil: die Häuser und Kontore bestehen ausschließlich aus Holz
- Bürgerstil: die Häuser und Kontore sind im Fachwerkstil gehalten und von Balken und Ziegeldächern geprägt
- Patrizierstil: Die Häuser und Kontore sind massiv aus Stein gebaut.
- Adligenstil: Die Häuser sind aus Stein gebaut und haben Schieferdächer und mehr Fenster, die in einem gotischen Stil gehalten sind (Spitzbogen).
Die südlichen Inseln sind im Gegensatz zu den nördlichen karger gehalten. Der Boden ist sandig und Flora und Fauna spärlicher. Daher sieht man größtenteils nur sandigen Boden und Gestrüpp. Lediglich vereinzelte Oasen auf den Inseln, die mit Palmen und Antilopen lebhafter inszeniert und animiert sind, lockern dieses Setting auf. Die Gebäude auf südlichen Inseln haben einen orientalischen Stil und sind in hellen Farben gehalten. Die Formen sind im Gegensatz zu den nördlichen Inseln nicht kantig und spitz, sondern weich und rundlich. Ähnlich wie im Norden gibt es zwei verschiedene Ausbauformen bei den Häusern:
- Nomadenstil: Diese Hütten sind aus Lehm und Kalk gebaut und wirken sehr einfach und hell.
- Gesandtenstil: Diese Häuser haben zusätzlich Mosaike und sind mehrstöckig gebaut.
Farbe und Licht
Zusätzlich zur Setting-Trennung zwischen nördlicher und südlicher Hemisphäre gibt es auch eine visuelle Trennung zwischen verschiedenen Inseln innerhalb dieser Bereiche. So ist Guy Forcas’ Insel in einem trüben Licht und Regen zu sehen, welches die Farben gräulich und trist erscheinen lässt (vgl. Related Designs/ Blue Byte 2009, Kapitel: Im Zeichen des Kreuzes). Objekte auf der Insel sind zudem schattiger. Die Spielwelt wird durch dieses Licht zu einem unwirtlichen Ort, der zusammen mit Guy Forcas eine negative Konnotation bekommt. Die Einstellung Forcas’ spiegelt sich in der Inszenierung seiner Insel wider.
Al Zahirs Insel wird dagegen in einem weichen, hellen Licht gezeigt, die zusammen mit einem HDR-Filter, die Farben hell leuchten und die Insel damit schattenlos wirkt lässt (vgl. Related Designs/ Blue Byte 2009, Kapitel: Aufbruch ins gelobte Land).
Licht bzw. atmosphärische Effekte werden im Spiel daher eingesetzt, um die Haltungen der Inselbesitzer hervorzuheben. Eine klassische Trennung zwischen “Gut” und “Böse” wird im Spiel stark und kontrastreich visualisiert.
Abgesehen von NPC-beeinflussten Arealen, die sich anhand des visuellen Stils unterscheiden, gibt es auch Naturkatastrophen wie Gewitter- oder Sandstürme, die die Farbe und das Lichts im Spiel beeinflussen. Farbe und Licht sind somit essentielle Bestandteile der visualisierten Stimmungswiedergabe.
Zusätzlich zur Setting-Trennung zwischen nördlicher und südlicher Hemisphäre gibt es auch eine visuelle Trennung zwischen verschiedenen Inseln innerhalb dieser Bereiche. So ist Guy Forcas’ Insel in einem trüben Licht und Regen zu sehen, welches die Farben gräulich und trist erscheinen lässt (vgl. Related Designs/ Blue Byte 2009, Kapitel: Im Zeichen des Kreuzes). Objekte auf der Insel sind zudem schattiger. Die Spielwelt wird durch dieses Licht zu einem unwirtlichen Ort, der zusammen mit Guy Forcas eine negative Konnotation bekommt. Die Einstellung Forcas’ spiegelt sich in der Inszenierung seiner Insel wider.
Al Zahirs Insel wird dagegen in einem weichen, hellen Licht gezeigt, die zusammen mit einem HDR-Filter, die Farben hell leuchten und die Insel damit schattenlos wirkt lässt (vgl. Related Designs/ Blue Byte 2009, Kapitel: Aufbruch ins gelobte Land).
Licht bzw. atmosphärische Effekte werden im Spiel daher eingesetzt, um die Haltungen der Inselbesitzer hervorzuheben. Eine klassische Trennung zwischen “Gut” und “Böse” wird im Spiel stark und kontrastreich visualisiert.
Abgesehen von NPC-beeinflussten Arealen, die sich anhand des visuellen Stils unterscheiden, gibt es auch Naturkatastrophen wie Gewitter- oder Sandstürme, die die Farbe und das Lichts im Spiel beeinflussen. Farbe und Licht sind somit essentielle Bestandteile der visualisierten Stimmungswiedergabe.
Movement
Natur und Wirtschaft
Um die Spielwelt möglichst lebendig zu gestalten, gibt es einzelne Animationen bei Gebäuden. Bspw. dreht sich das Rad der Windmühle oder man sieht, wie die Fischer in der Fischerhütte mit einem Boot aufs Meer fahren und fischen. Neben dieser Animation der Wirtschaft gibt es auch Animationen in der Natur. So wiegen sich bspw. die Bäume im Wind oder es sind vorbeiziehende Wolken zu sehen, wenn man aus der Spielwelt herauszoomt. Somit wird zum einen die (unbesiedelte) Welt lebendiger gemacht und zum anderen wird insbesondere durch die Wolken auch ein Eindruck von räumlicher Tiefe bzw. Abstand entwickelt.
Das allgemeine Volk auf der Straße
Neben diesen Animationen von Geäuden und Natur sind in den Siedlungen menschenartige Gestalten zu sehen, die wie die Gebäude im Stil des 15. Jahrhunderts gekleidet und gestaltet sind. Auch die vier Stufen der Gebäudeerweiterungen sind entsprechend des Stils bei den Bewohnern wiederzufinden. Die Bewegungsanimationen bzw. die Haltung der Menschen variiert hierbei. Es wird mit starken Stereotypisierungen gearbeitet, die sich auch in den Animationen der Spielwelt finden lassen. So bewegt sich der „Karrenzieher“ nach vorne gekrümmt, während in der Stadt die dargestellten Patrizier den Bauch als Zeichen des Wohlstands herausstrecken und durch die Straßen flanieren. In diesem Sinne kann man anhand der Bewohner, die in der Stadt herumlaufen, erkennen, welche der fünf Bevölkerungsgruppen (vom Bettler bis zum Adligen) vorrangig vertreten ist.
NPC-Mitspieler
Die NPC-Mitspieler, wie beispielsweise Lord Richard Northburgh oder Kardinal Lucius, sind ihren Charaktereigenschaften entsprechend dargestellt. Karikierungen lassen sich zudem auch auf der Ebene der NPC-Mitspieler wiederfinden. Hierbei steht vor allem die Visualisierung von Gut und Böse im Vordergrund, die anhand der Kleidung und der äußeren Erscheinung der NPCs dargestellt sind. Besonders die Mimik der Gegenspieler und Mitstreiter unter den NPCs ist differenziert und auch stereotypisiert.
Der Spieler hat durch sei Verhalten auch Einfluss auf die Reaktionen der NPCs. Wenn eine Mission zu Gunsten eines NPC erfolgreich erledigt wurde, ist auch eine positive Resonanz zu erkennen. Im Gegenzug sind auch negative Reaktionen visualisiert. Der NPC blickt böse und abwertend und zeigt deutlich, dass der Spieler nicht entsprechend seiner Anweisungen gehandelt hat.
Gestaltung des Avatars
Wie bereits oben angesprochen, ist der Avatar in Anno 1404 nicht durch Körperlichkeit geprägt. Mit Blick auf die Visualisierung ist lediglich ein Mauszeiger zu sehen, mit welchem der Spieler mit dem Interface und der Spielwelt interagiert. Das Spielerprofil, welches der Spieler vor dem Spiel anlegen kann, hat keine Auswirkungen auf das Spiel im Kampagnenmodus. So sind die Fahnen des Spielers, welche bspw. am Kontor oder am Marktplatz zu sehen sind, immer gelb und ohne Wappen.
Natur und Wirtschaft
Um die Spielwelt möglichst lebendig zu gestalten, gibt es einzelne Animationen bei Gebäuden. Bspw. dreht sich das Rad der Windmühle oder man sieht, wie die Fischer in der Fischerhütte mit einem Boot aufs Meer fahren und fischen. Neben dieser Animation der Wirtschaft gibt es auch Animationen in der Natur. So wiegen sich bspw. die Bäume im Wind oder es sind vorbeiziehende Wolken zu sehen, wenn man aus der Spielwelt herauszoomt. Somit wird zum einen die (unbesiedelte) Welt lebendiger gemacht und zum anderen wird insbesondere durch die Wolken auch ein Eindruck von räumlicher Tiefe bzw. Abstand entwickelt.
Das allgemeine Volk auf der Straße
Neben diesen Animationen von Geäuden und Natur sind in den Siedlungen menschenartige Gestalten zu sehen, die wie die Gebäude im Stil des 15. Jahrhunderts gekleidet und gestaltet sind. Auch die vier Stufen der Gebäudeerweiterungen sind entsprechend des Stils bei den Bewohnern wiederzufinden. Die Bewegungsanimationen bzw. die Haltung der Menschen variiert hierbei. Es wird mit starken Stereotypisierungen gearbeitet, die sich auch in den Animationen der Spielwelt finden lassen. So bewegt sich der „Karrenzieher“ nach vorne gekrümmt, während in der Stadt die dargestellten Patrizier den Bauch als Zeichen des Wohlstands herausstrecken und durch die Straßen flanieren. In diesem Sinne kann man anhand der Bewohner, die in der Stadt herumlaufen, erkennen, welche der fünf Bevölkerungsgruppen (vom Bettler bis zum Adligen) vorrangig vertreten ist.
NPC-Mitspieler
Die NPC-Mitspieler, wie beispielsweise Lord Richard Northburgh oder Kardinal Lucius, sind ihren Charaktereigenschaften entsprechend dargestellt. Karikierungen lassen sich zudem auch auf der Ebene der NPC-Mitspieler wiederfinden. Hierbei steht vor allem die Visualisierung von Gut und Böse im Vordergrund, die anhand der Kleidung und der äußeren Erscheinung der NPCs dargestellt sind. Besonders die Mimik der Gegenspieler und Mitstreiter unter den NPCs ist differenziert und auch stereotypisiert.
Der Spieler hat durch sei Verhalten auch Einfluss auf die Reaktionen der NPCs. Wenn eine Mission zu Gunsten eines NPC erfolgreich erledigt wurde, ist auch eine positive Resonanz zu erkennen. Im Gegenzug sind auch negative Reaktionen visualisiert. Der NPC blickt böse und abwertend und zeigt deutlich, dass der Spieler nicht entsprechend seiner Anweisungen gehandelt hat.
Gestaltung des Avatars
Wie bereits oben angesprochen, ist der Avatar in Anno 1404 nicht durch Körperlichkeit geprägt. Mit Blick auf die Visualisierung ist lediglich ein Mauszeiger zu sehen, mit welchem der Spieler mit dem Interface und der Spielwelt interagiert. Das Spielerprofil, welches der Spieler vor dem Spiel anlegen kann, hat keine Auswirkungen auf das Spiel im Kampagnenmodus. So sind die Fahnen des Spielers, welche bspw. am Kontor oder am Marktplatz zu sehen sind, immer gelb und ohne Wappen.
Situierungsübergänge
Die Situierungsübergänge im Spiel lassen sich in verschiedene Phasen einteilen. Nachdem man eine Mission startet, erscheint zunächst der Ladebildschirm. Dieser wird durch einen Sprecher zu einer Erzählung, welche durch ein animiertes Bild im Hintergrund unterstrichen wird. In dieser Phase ist es dem Spieler nicht möglich zu interagieren. Somit wird der Mission ein narrativer Rahmen gegeben. Wenn das Spiel fertig geladen hat, kann der Spieler die Mission beginnen. Hierbei wird eine Schwarzblende eingesetzt, um vom zweidimensionalen Ladebildschirm in die dreidimensionale Spielwelt überzuleiten. Diese Schwarzblende findet sich auch am Ende einer erfolgreich abgeschlossenen Mission. Bei der Missionseröffnung gibt es nach der Schwarzblende keinen direkten Übergang hin zur Interaktion. Durch verzierte Rahmen, welche im oberen und unteren Bildbereich zu sehen sind und den mittleren Bildbereich hervorheben, wird die Geschichte in das Missionsziel überführt (vgl. Related Designs/ Blue Byte 2009, Kapitel: Säulen der Gerechtigkeit).
Sound
Es gibt ein musikalisches Hauptthema, welches vordergründig aus mittelalterlich anmutender Choralmusik mit Gesang besteht. Dies erzeugt eine friedliche Atmosphäre und dient dient der musikalischen Untermalung der naturgetreu dargestellten Inselwelt, wodurch die natürliche Atmosphäre unterstützt wird.
Im Gegenteil dazu ist bei Kampfhandlungen eine dramatisch klingende Orchestermusik mit Trommeln und tiefen Blasinstrumenten zu hören, welche die bedrohliche Situation widergeben.
Das oben erwähnte musikalische Thema läuft dezent im Hintergrund ab und stört keineswegs den Spielverlauf, sondern wird durch weitere Geräusche ergänzt. So ist vor allem an den Küstengebieten Mövengeschrei bzw. Vogelgezwitscher und auf der offenen See von Wind aufgewühltes Wasser zu vernehmen. Auf den Inseln selbst kann man unter anderem den Wind, der durch die Bäume rauscht, hören (wenn z.B. die Kamera rauszoomt). Außerdem hört man die typischen Arbeitsgeräusche der jeweiligen Gewerbe, wie bspw. Hämmern, Holzhacken, Hanf anpflanzen, Steinabbau etc. Im Mittelpunkt der Siedlung, in dem sich der Marktplatz befindet sowie die Kirche und auch eine Schenke, sind Geräusche geselligen Lebens auszumachen. Die hier errichteten Gebäude geben ebenfalls die für sie jeweils typischen Geräusche von sich, wie etwa Glockenläuten der Kirche oder man vernimmt vereinzelte Gesprächsgeräusche bzw. Gesprächsfetzen der sich dort aufhaltenen Bevölkerung.
Im Gegenteil dazu ist bei Kampfhandlungen eine dramatisch klingende Orchestermusik mit Trommeln und tiefen Blasinstrumenten zu hören, welche die bedrohliche Situation widergeben.
Das oben erwähnte musikalische Thema läuft dezent im Hintergrund ab und stört keineswegs den Spielverlauf, sondern wird durch weitere Geräusche ergänzt. So ist vor allem an den Küstengebieten Mövengeschrei bzw. Vogelgezwitscher und auf der offenen See von Wind aufgewühltes Wasser zu vernehmen. Auf den Inseln selbst kann man unter anderem den Wind, der durch die Bäume rauscht, hören (wenn z.B. die Kamera rauszoomt). Außerdem hört man die typischen Arbeitsgeräusche der jeweiligen Gewerbe, wie bspw. Hämmern, Holzhacken, Hanf anpflanzen, Steinabbau etc. Im Mittelpunkt der Siedlung, in dem sich der Marktplatz befindet sowie die Kirche und auch eine Schenke, sind Geräusche geselligen Lebens auszumachen. Die hier errichteten Gebäude geben ebenfalls die für sie jeweils typischen Geräusche von sich, wie etwa Glockenläuten der Kirche oder man vernimmt vereinzelte Gesprächsgeräusche bzw. Gesprächsfetzen der sich dort aufhaltenen Bevölkerung.