Limitation. Oder: Muss man ein Computerspiel durchspielen?
Beim Entwurf der strukturalen Computerspielanalyse stellte sich uns die Frage, ob ein Spiel durchgespielt werden muss, um eine entsprechende Analyse durchführen zu können. Mit Blick auf den neoformalistischen Rahmen unserer Analyse, welcher untersucht, wie durch die audiovisuelle Form des Spiels eine Story bzw. ein Inhalt vermittelt wird, lässt sich zunächst keine generelle Aussage treffen. Dies liegt vor allem an der Vielfältigkeit des Gegenstands Computerspiel auf der einen Seite und die der möglichen spezifischen Fragestellungen auf der anderen. Hinsichtlich der Entwicklung der Methode muss daher auch bestimmt werden, welche Spiele durch die Methode analysiert werden können und welche nicht. Dazu wollen wir anhand von Beispielen mögliche forschungspraktische Konsequenzen und Reichweiten darstellen.
Narrative Formate
Das Videospiel Metal Gear Solid 3 – Snake Eater (Konami 2004) ist bspw. so gelagert, dass es zur Analyse durchgespielt werden muss. Anhand der linearen Narrationsstruktur ist es unabdingbar, das Spiel bis zum Ende zu spielen. Da in der Endsequenz diverse Storyelemente zusammengefügt werden und der Rahmen erst dadurch geschlossen wird, kann man ohne das Ende kein vollständigen Einblick in das Spiel erhalten. Spiele mit einer linearen Story sollten daher bis zum Ende gespielt werden.
Ein Sonderfall narrativ geprägter Spiele sind diejenigen, welche alternative Handlungsstränge bzw. Narrationen ausweisen. Als Beispiel sei das Spiel Blade Runner (Westwood Studios 1997) genannt, in welchem man zwölf verschiedene Enden erleben kann, je nachdem wie man sich im Spiel entscheidet. Das Problem bei der Analyse solcher Spiele ergibt sich hierbei aus der Vielfältigkeit der möglichen Handlungsverläufe, welche gleichsam sehr viel Zeit kosten. In diesem Fall sollte in jeden Fall zunächst anhand der Forschungsfrage reflektiert werden, was (im Sinne der qualitativen Forschung) Gegenstandsangemessen ist. Untersucht man beispielsweise den visuellen Stil in Blade Runner, macht es wenig Sinn verschiedene Handlungsstränge zu durchspielen. Liegt der Fokus jedoch auf dem Handeln bzw. den Handlungsmöglichkeiten im Spiel selbst, so ist es unabdingbar verschiedene Wege im Spiel einzuschlagen und beispielsweise mittels minimaler und maximaler Kontrastierung zu vergleichen.
Endliche ludische Formate
Mit Blick auf endliche ludische Formate, die hinsichtlich ihrer Strukturen eher ein Spielziel (z.B. „Highscores“ oder „alle Level erfolgreich absolvieren“) verfolgen, als das sie eine Geschichte erzählen, stellt sich die Frage, ob unser Analysemodell auch in diesen Bildungspotentiale herausarbeiten kann. Diese Frage wollen wir beispielhaft an dem Spiel Parodius (Konami 1988) beantworten. Hinsichtlich seiner Gesichte ist das Spiel Parodius eine Parodie auf das Spiel Gradius (Konami 1985). Würde man beiden Spielen einer rein ludologischen Analyse unterziehen, so würden keine markanten Unterschiede auszumachen sein, da die Spielmechanik gleich ist. Der Unterschied, auf den es bildungstheoretisch ankommt, liegt in der audiovisuellen Form von Parodius. Statt einer Science Fiction Welt, welche in Gradius vorherrscht, sind in Paradius verschiedene meist absurd kombinierte Objekte und Symbole (welche zum großenTeil aus dem japanischen Kulturraum stammen) zu sehen. Durch die Veränderung des visuellen Stils geschieht daher eine doppelte Transformation: zum einen wird das Spiel Gradius, in welchen das Ziel es ist, möglichst alle Ziele abzuschießen, hinsichtlich seiner Beliebigkeit ironisiert. Zum anderen verweist das Spiel auch auf kulturelle Objekte und kombiniert diese neu. So muss man im ersten Level zum Beispiel gegen ein Piratenschiff kämpfen, welches mit einer Katze verbunden wurde, welche wiederum ein typisches Piratenkopftuch trägt. An einer anderen Stelle im Spiel muss man es wiederum mit einer halbnakten Bardame aufnehmen. Diese kulturellen Einschübe im Spiel ironisieren daher auch die vorherrschende Manga- bzw. Animekultur aber auch traditionell japanische Symboliken wie Geistermasken und schaffen damit eine reflexive Distanz zu diesen. Das Beispiel Parodius zeigt, dass auch ludische Formate durchaus Bildungspotentiale haben können und dass unser Analysemodell hier durchaus angewandt werden kann.
Narrative Formate
Das Videospiel Metal Gear Solid 3 – Snake Eater (Konami 2004) ist bspw. so gelagert, dass es zur Analyse durchgespielt werden muss. Anhand der linearen Narrationsstruktur ist es unabdingbar, das Spiel bis zum Ende zu spielen. Da in der Endsequenz diverse Storyelemente zusammengefügt werden und der Rahmen erst dadurch geschlossen wird, kann man ohne das Ende kein vollständigen Einblick in das Spiel erhalten. Spiele mit einer linearen Story sollten daher bis zum Ende gespielt werden.
Ein Sonderfall narrativ geprägter Spiele sind diejenigen, welche alternative Handlungsstränge bzw. Narrationen ausweisen. Als Beispiel sei das Spiel Blade Runner (Westwood Studios 1997) genannt, in welchem man zwölf verschiedene Enden erleben kann, je nachdem wie man sich im Spiel entscheidet. Das Problem bei der Analyse solcher Spiele ergibt sich hierbei aus der Vielfältigkeit der möglichen Handlungsverläufe, welche gleichsam sehr viel Zeit kosten. In diesem Fall sollte in jeden Fall zunächst anhand der Forschungsfrage reflektiert werden, was (im Sinne der qualitativen Forschung) Gegenstandsangemessen ist. Untersucht man beispielsweise den visuellen Stil in Blade Runner, macht es wenig Sinn verschiedene Handlungsstränge zu durchspielen. Liegt der Fokus jedoch auf dem Handeln bzw. den Handlungsmöglichkeiten im Spiel selbst, so ist es unabdingbar verschiedene Wege im Spiel einzuschlagen und beispielsweise mittels minimaler und maximaler Kontrastierung zu vergleichen.
Endliche ludische Formate
Mit Blick auf endliche ludische Formate, die hinsichtlich ihrer Strukturen eher ein Spielziel (z.B. „Highscores“ oder „alle Level erfolgreich absolvieren“) verfolgen, als das sie eine Geschichte erzählen, stellt sich die Frage, ob unser Analysemodell auch in diesen Bildungspotentiale herausarbeiten kann. Diese Frage wollen wir beispielhaft an dem Spiel Parodius (Konami 1988) beantworten. Hinsichtlich seiner Gesichte ist das Spiel Parodius eine Parodie auf das Spiel Gradius (Konami 1985). Würde man beiden Spielen einer rein ludologischen Analyse unterziehen, so würden keine markanten Unterschiede auszumachen sein, da die Spielmechanik gleich ist. Der Unterschied, auf den es bildungstheoretisch ankommt, liegt in der audiovisuellen Form von Parodius. Statt einer Science Fiction Welt, welche in Gradius vorherrscht, sind in Paradius verschiedene meist absurd kombinierte Objekte und Symbole (welche zum großenTeil aus dem japanischen Kulturraum stammen) zu sehen. Durch die Veränderung des visuellen Stils geschieht daher eine doppelte Transformation: zum einen wird das Spiel Gradius, in welchen das Ziel es ist, möglichst alle Ziele abzuschießen, hinsichtlich seiner Beliebigkeit ironisiert. Zum anderen verweist das Spiel auch auf kulturelle Objekte und kombiniert diese neu. So muss man im ersten Level zum Beispiel gegen ein Piratenschiff kämpfen, welches mit einer Katze verbunden wurde, welche wiederum ein typisches Piratenkopftuch trägt. An einer anderen Stelle im Spiel muss man es wiederum mit einer halbnakten Bardame aufnehmen. Diese kulturellen Einschübe im Spiel ironisieren daher auch die vorherrschende Manga- bzw. Animekultur aber auch traditionell japanische Symboliken wie Geistermasken und schaffen damit eine reflexive Distanz zu diesen. Das Beispiel Parodius zeigt, dass auch ludische Formate durchaus Bildungspotentiale haben können und dass unser Analysemodell hier durchaus angewandt werden kann.
Endlosspiele
Im Gegenzug zu narrativ und ludisch-endlichen Spielen, gibt es auch Spiele die nicht bis zum Ende gespielt werden können1. Als Beispiel sei an dieser Stelle das Spiel Minecraft (Mojang 2009) aufgeführt. Dieses Spiel, welches keine Narration oder ein bestimmtes Spielziel besitzt, eröffnet dem Spieler bestimmte Interaktionsmöglichkeiten, die Spielwelt so zu gestalten, wie er es will. Daher besteht die (zufallsgenerierte Welt) komplett aus dynamischen Objekten. Insofern wird das Spielziel vom Spieler selbst gestaltet (z.B. den Bau einer Hütte). Hinsichtlich dieser Freiräume scheint Minecraft gerade durch diese Offenheit viel kreatives und auch reflexives Potential zu bieten. Das methodische Problem hierbei ist, dass diese reflexiven Momente nur in Grundzügen von unserer Methode erfasst werden können (z.B. durch Interaktionsmöglichkeiten). Hinsichtlich der Freiräume die von den Spielern genutzt werden, würde sich es durchaus fruchtbarer sein, wenn man sich als Beobachter in von Spieler geschaffene Welten begibt. Insofern würde eine ethnographisch gedachte Computerspielanalyse mit Blick auf solche Spiele dem Gegenstand angemessener sein. Hinsichtlich unserer Methode ergibt sich im Beispiel Minecraft zudem auch noch das Problem, dass die Referenzierung durch die zufallsgenerierten Welten nicht möglich ist und somit die Nachvollziehbarkeit erschwert wird.
Multiplayerspiele
Ähnlich sieht wie bei den Endlosspielen sieht es auch bei den Multiplayerspielen aus, zu denen auch Minecraft gezählt werden kann. Hierbei handelt es sich vor allem um ein soziales Phänomen in welchem die Bildungspotentiale vor allem in der Vergemeinschaftung zu suchen sind. Diese Aspekte sind jedoch allein mit unserer Methode nicht einholbar. Vielmehr müsste man verschiedene Methoden (z.B. Beobachtung des Spiels und Forenanalyse) triangulieren.
Hinsichtlich der genannten verschiedenartigen Computerspielformate- bzw. Modi, lassen sich Grenzen für unsere Methode erkennen. Endlos- und Multiplayerspiele lassen sich mit der Methode nur in bestimmten Bereichen, wie dem audiovisuellen Stil, erfassen. Daher soll der Fokus unserer Methode auf Singleplayerspielen mit Spielende liegen.
Im Gegenzug zu narrativ und ludisch-endlichen Spielen, gibt es auch Spiele die nicht bis zum Ende gespielt werden können1. Als Beispiel sei an dieser Stelle das Spiel Minecraft (Mojang 2009) aufgeführt. Dieses Spiel, welches keine Narration oder ein bestimmtes Spielziel besitzt, eröffnet dem Spieler bestimmte Interaktionsmöglichkeiten, die Spielwelt so zu gestalten, wie er es will. Daher besteht die (zufallsgenerierte Welt) komplett aus dynamischen Objekten. Insofern wird das Spielziel vom Spieler selbst gestaltet (z.B. den Bau einer Hütte). Hinsichtlich dieser Freiräume scheint Minecraft gerade durch diese Offenheit viel kreatives und auch reflexives Potential zu bieten. Das methodische Problem hierbei ist, dass diese reflexiven Momente nur in Grundzügen von unserer Methode erfasst werden können (z.B. durch Interaktionsmöglichkeiten). Hinsichtlich der Freiräume die von den Spielern genutzt werden, würde sich es durchaus fruchtbarer sein, wenn man sich als Beobachter in von Spieler geschaffene Welten begibt. Insofern würde eine ethnographisch gedachte Computerspielanalyse mit Blick auf solche Spiele dem Gegenstand angemessener sein. Hinsichtlich unserer Methode ergibt sich im Beispiel Minecraft zudem auch noch das Problem, dass die Referenzierung durch die zufallsgenerierten Welten nicht möglich ist und somit die Nachvollziehbarkeit erschwert wird.
Multiplayerspiele
Ähnlich sieht wie bei den Endlosspielen sieht es auch bei den Multiplayerspielen aus, zu denen auch Minecraft gezählt werden kann. Hierbei handelt es sich vor allem um ein soziales Phänomen in welchem die Bildungspotentiale vor allem in der Vergemeinschaftung zu suchen sind. Diese Aspekte sind jedoch allein mit unserer Methode nicht einholbar. Vielmehr müsste man verschiedene Methoden (z.B. Beobachtung des Spiels und Forenanalyse) triangulieren.
Hinsichtlich der genannten verschiedenartigen Computerspielformate- bzw. Modi, lassen sich Grenzen für unsere Methode erkennen. Endlos- und Multiplayerspiele lassen sich mit der Methode nur in bestimmten Bereichen, wie dem audiovisuellen Stil, erfassen. Daher soll der Fokus unserer Methode auf Singleplayerspielen mit Spielende liegen.
1Mit Blick auf die Definition des Spiels, welche laut Huizinga besagt, dass dieses auch durch eine bestimmte Spieldauer geprägt ist, muss man fragen, ob es sich bei den Endlosspielen eigentlich um Spiele handelt und nicht vielmehr um Arbeit.