Audiovisueller Stil
Perspektive
Die zentrale Perspektive im Spiel ist eine Third-Person-Perspektive. Hierbei sieht man die Spielfigur, wie sie sich durch den Raum bewegt, ähnlich einer totalen Einstellung. Die Kamera ist hierbei räumlich flexibel gehalten. Das heißt, dass der Spieler diese frei drehen kann und zudem auch in eine POV-Sicht wechseln kann, um seine Umgebung zu erkunden.
Generell benutzt Fahrenheit konventionelle Einstellungen des Films. So sind bei Dialogen die Einstellungsgrößen nah- bis halbnah und die Dialogpartner werden entsprechen gegen geschnitten. Actionsequenzen wird dagegen in halbtotalen oder totalen Einstellungen inszeniert.
Um die Dramatik während der Gespräche zu erhöhen, werden die Protagonisten in nahen Einstellungen gezeigt. Dies ist bspw. am Anfang des Spiels zu sehen, wenn Carla mit der geschockten Dinner-Mitarbeiterin redet. Immer wenn das Gespräch in die Richtung des Täters führt, wechselt die Kamera in eine nahe Einstellung. In den Pausen, in denen der Spieler eine Antwort aussuchen muss oder wenn das Gespräch sich vom Täter wegbewegt, entfernt sich die Kamera und nimmt entfernte Positionen ein (vgl. Quantic Dream 2005, Kapitel: Ermittlung). Durch diese Perspektivwechsel, die der Spieler nicht beeinflussen kann, wird die Spannung in den Gesprächen optisch hervorgehoben.
Generell benutzt Fahrenheit konventionelle Einstellungen des Films. So sind bei Dialogen die Einstellungsgrößen nah- bis halbnah und die Dialogpartner werden entsprechen gegen geschnitten. Actionsequenzen wird dagegen in halbtotalen oder totalen Einstellungen inszeniert.
Um die Dramatik während der Gespräche zu erhöhen, werden die Protagonisten in nahen Einstellungen gezeigt. Dies ist bspw. am Anfang des Spiels zu sehen, wenn Carla mit der geschockten Dinner-Mitarbeiterin redet. Immer wenn das Gespräch in die Richtung des Täters führt, wechselt die Kamera in eine nahe Einstellung. In den Pausen, in denen der Spieler eine Antwort aussuchen muss oder wenn das Gespräch sich vom Täter wegbewegt, entfernt sich die Kamera und nimmt entfernte Positionen ein (vgl. Quantic Dream 2005, Kapitel: Ermittlung). Durch diese Perspektivwechsel, die der Spieler nicht beeinflussen kann, wird die Spannung in den Gesprächen optisch hervorgehoben.
Mise-en-Scéne
Setting
Das Spiel ist zu großen Teilen in New York situiert. Hierbei sieht man mit unterschiedlichen Avataren verschiedene Orte. Diese kann man in fünf Kategorien einordnen: Orte des Privaten, öffentliche Orte, Orte des Grenzhaften, Orte der Erinnerung und surreale Orte.
Zu den Orten des Privaten zählen die Wohnungen von Lucas, Tyler und Carla, die man im Spielverlauf sieht. Hierbei entsprechen die Wohnungen den Charakteristika der Protagonisten. Lucas' Wohnung ist bspw. karg eingerichtet und wirkt durch ihre Leere trist. Zudem findet der Spieler im Kühlschrank nur eine Packung Milch und in den übrigen Schränken nur Konserven und Alkohol. Nichts weist auf eine gesunde Ernährung hin. Carlas Wohnung ist dagegen modisch schlicht in warmen Farben eingerichtet und wirkt dementsprechend einladend warm. Tylers Wohnung, welche er sich mit seiner Freundin teilt, ist mit Möbeln im Stil der Siebziger Jahre ausgestattet und unterstützt Tylers nach außen hin lockere Art.
Zu den öffentlichen Orten zählen die Arbeitsplätze der Protagonisten sowie Außenareale wie Parks. Der Arbeitsplatz von Tyler und Carla ist auf dem Polizeirevier, welches in den Arbeitsbereichen offen gestaltet ist und durch Fotos und Notizen individualisiert ist. Jedoch wirken im Gegensatz dazu die Eingangshalle und der Keller düster. Lucas' Arbeitsplatz ist in einer Bank. Diese wirkt durch die vielen weißen Trennwände der Mitarbeiter wie ein anonymer Irrgarten. Die Außenbereiche im Spiel sind vor allem durch Schnee und Schneestürme geprägt. Auffällig ist hierbei, dass im Spielverlauf immer weniger Menschen auf den Straßen, auf Grund der anhaltenden Kälte zu sehen sind, so dass die Außenbereiche einsam und unwirtlich wirken. Zudem wird auf der Straße insbesondere auch der Verfall und das Elend hervorgehoben. So ist ein Obdachloser im Müll gleich hinter dem Restaurant am Anfang zu sehen (vgl. Quantic Dream 2005, Kapitel: Ermittlung).
Zu den Orten des Grenzhaften gehören Einrichtungen wie Agathas Haus oder ein verlassener und verfallener Vergnügungspark. Diese Orte haben gemein, dass diese Grenzorte zwischen dem Rationalen und dem Transzendenten bilden. Hierbei sind die Ausstattungen an diesen Orten vom Verfall geprägt. So sieht man auf dem Jahrmarkt verfallene Buden und einen toten Baum und in Agathas Haus leere Vogelkäfige und antiquierte staubige Möbel (vgl. Quantic Dream 2005, Kapitel: Agatha).
Die Orte der Erinnerung beziehen sich auf Lucas' Erinnerungen an seine Kindheit. Diese spielt sich auf einer Militärbasis in mehreren Episoden ab. Stilistisch ist die Militärbasis im Stil der 60er Jahre gehalten. Die Wohnbaracken sind aus Holz gebaut und Lagerhallen sind im Stil eines Hangars gehalten. Die zeitliche Situierung passiert neben diversen Lichtfiltern durch die Uniformen und die Waffen des Personals, welche dieser Zeit nachempfunden sind (vgl. Quantic Dream 2005, Kapitel: Kinderspiel).
Die surrealen Orte sind Orte, an denen das scheinbar Übernatürliche herrscht. Nachdem Lucas' beim Versuch seine Freundin zu retten, in die Tiefe stürzt, wacht er in einer surreal wirkenden Welt auf, in der das Orakel wie ein Maya gekleidet ist. Dieser Ort bildet durch seine Vegetation und seltsamen Kreaturen eine Art traumhafte Parallelwelt (vgl. Quantic Dream 2005, Kapitel: Schicksal auf der Achterbahn). Aber auch alltägliche Orte wandeln sich im Spiel in surreale Orte. So wird Lucas' Wohnung durch eine scheinbare Übermacht zerstört und Lucas muss sich beispielsweise vor fliegenden Möbeln schützen.
Das Spiel ist zu großen Teilen in New York situiert. Hierbei sieht man mit unterschiedlichen Avataren verschiedene Orte. Diese kann man in fünf Kategorien einordnen: Orte des Privaten, öffentliche Orte, Orte des Grenzhaften, Orte der Erinnerung und surreale Orte.
Zu den Orten des Privaten zählen die Wohnungen von Lucas, Tyler und Carla, die man im Spielverlauf sieht. Hierbei entsprechen die Wohnungen den Charakteristika der Protagonisten. Lucas' Wohnung ist bspw. karg eingerichtet und wirkt durch ihre Leere trist. Zudem findet der Spieler im Kühlschrank nur eine Packung Milch und in den übrigen Schränken nur Konserven und Alkohol. Nichts weist auf eine gesunde Ernährung hin. Carlas Wohnung ist dagegen modisch schlicht in warmen Farben eingerichtet und wirkt dementsprechend einladend warm. Tylers Wohnung, welche er sich mit seiner Freundin teilt, ist mit Möbeln im Stil der Siebziger Jahre ausgestattet und unterstützt Tylers nach außen hin lockere Art.
Zu den öffentlichen Orten zählen die Arbeitsplätze der Protagonisten sowie Außenareale wie Parks. Der Arbeitsplatz von Tyler und Carla ist auf dem Polizeirevier, welches in den Arbeitsbereichen offen gestaltet ist und durch Fotos und Notizen individualisiert ist. Jedoch wirken im Gegensatz dazu die Eingangshalle und der Keller düster. Lucas' Arbeitsplatz ist in einer Bank. Diese wirkt durch die vielen weißen Trennwände der Mitarbeiter wie ein anonymer Irrgarten. Die Außenbereiche im Spiel sind vor allem durch Schnee und Schneestürme geprägt. Auffällig ist hierbei, dass im Spielverlauf immer weniger Menschen auf den Straßen, auf Grund der anhaltenden Kälte zu sehen sind, so dass die Außenbereiche einsam und unwirtlich wirken. Zudem wird auf der Straße insbesondere auch der Verfall und das Elend hervorgehoben. So ist ein Obdachloser im Müll gleich hinter dem Restaurant am Anfang zu sehen (vgl. Quantic Dream 2005, Kapitel: Ermittlung).
Zu den Orten des Grenzhaften gehören Einrichtungen wie Agathas Haus oder ein verlassener und verfallener Vergnügungspark. Diese Orte haben gemein, dass diese Grenzorte zwischen dem Rationalen und dem Transzendenten bilden. Hierbei sind die Ausstattungen an diesen Orten vom Verfall geprägt. So sieht man auf dem Jahrmarkt verfallene Buden und einen toten Baum und in Agathas Haus leere Vogelkäfige und antiquierte staubige Möbel (vgl. Quantic Dream 2005, Kapitel: Agatha).
Die Orte der Erinnerung beziehen sich auf Lucas' Erinnerungen an seine Kindheit. Diese spielt sich auf einer Militärbasis in mehreren Episoden ab. Stilistisch ist die Militärbasis im Stil der 60er Jahre gehalten. Die Wohnbaracken sind aus Holz gebaut und Lagerhallen sind im Stil eines Hangars gehalten. Die zeitliche Situierung passiert neben diversen Lichtfiltern durch die Uniformen und die Waffen des Personals, welche dieser Zeit nachempfunden sind (vgl. Quantic Dream 2005, Kapitel: Kinderspiel).
Die surrealen Orte sind Orte, an denen das scheinbar Übernatürliche herrscht. Nachdem Lucas' beim Versuch seine Freundin zu retten, in die Tiefe stürzt, wacht er in einer surreal wirkenden Welt auf, in der das Orakel wie ein Maya gekleidet ist. Dieser Ort bildet durch seine Vegetation und seltsamen Kreaturen eine Art traumhafte Parallelwelt (vgl. Quantic Dream 2005, Kapitel: Schicksal auf der Achterbahn). Aber auch alltägliche Orte wandeln sich im Spiel in surreale Orte. So wird Lucas' Wohnung durch eine scheinbare Übermacht zerstört und Lucas muss sich beispielsweise vor fliegenden Möbeln schützen.
Farbe und Licht
Die Orte des Privaten und des Öffentlichen sind zu großen Teilen hell gehalten. So wird beispielsweise Carlas Wohnung durch eine Lampe mit rotem Lampenschirm in ein warmes Licht getaucht. Lediglich Lucas' Wohnung ist in einem trüben Licht gezeigt, um so seine innere Verfassung zu unterstreichen. Generell wird das Spiel in einer eher farblosen und somit trist wirkenden Atmosphäre gehalten. Der triste Eindruck wird durch das von Schnee und Nebel durchdrungene New York verstärkt, das den Himmel grau und das Licht fade erscheinen lässt. Grenzhafte oder surreale Orte sind dagegen durch wenig Licht und schattige Bereiche bestimmt, so dass die Farben entsprechend dunkel und bedrohlich wirken. Orte der Erinnerung sind durch einen leichten Sephiafilter geprägt. Zudem wird ein stärkerer Körnungseffekt eingesetzt, um Spielsequenzen in der Vergangenheit wie einen alten Film wirken zu lassen.
Hinsichtlich der Licht- und Farbgebung im Spiel lassen sich keine eindeutigen Aussagen darüber treffen, ob ein Bereich bestimmt, d.h. nicht transzendent ist. So wird Lucas beispielsweise in der scheinbar sicheren Bank von riesigen Insekten angegriffen (vgl. Quantic Dream 2005, Kapitel: Alternative Realität). Vielmehr ist es so, dass im Verlauf des Spiels das Transzendente allgegenwärtig wird.
Die Orte des Privaten und des Öffentlichen sind zu großen Teilen hell gehalten. So wird beispielsweise Carlas Wohnung durch eine Lampe mit rotem Lampenschirm in ein warmes Licht getaucht. Lediglich Lucas' Wohnung ist in einem trüben Licht gezeigt, um so seine innere Verfassung zu unterstreichen. Generell wird das Spiel in einer eher farblosen und somit trist wirkenden Atmosphäre gehalten. Der triste Eindruck wird durch das von Schnee und Nebel durchdrungene New York verstärkt, das den Himmel grau und das Licht fade erscheinen lässt. Grenzhafte oder surreale Orte sind dagegen durch wenig Licht und schattige Bereiche bestimmt, so dass die Farben entsprechend dunkel und bedrohlich wirken. Orte der Erinnerung sind durch einen leichten Sephiafilter geprägt. Zudem wird ein stärkerer Körnungseffekt eingesetzt, um Spielsequenzen in der Vergangenheit wie einen alten Film wirken zu lassen.
Hinsichtlich der Licht- und Farbgebung im Spiel lassen sich keine eindeutigen Aussagen darüber treffen, ob ein Bereich bestimmt, d.h. nicht transzendent ist. So wird Lucas beispielsweise in der scheinbar sicheren Bank von riesigen Insekten angegriffen (vgl. Quantic Dream 2005, Kapitel: Alternative Realität). Vielmehr ist es so, dass im Verlauf des Spiels das Transzendente allgegenwärtig wird.
Movement
Die Bewegungen der Avatare und NPCs sind durch Motion Capture natürlich gehalten. Wenn Lucas sich bspw. zum ersten Mal mit seinem Bruder in einen verschneiten Park trifft, kann man Kinder sehen, welche Fangen spielen. Hierbei bewegen sich diese physikalisch sehr realistisch, in dem das Abbremsen des Körpers mit einem Trägheitsmoment versehen ist, welches die Kinder zum ausbalancieren „zwingt“. Bewegt der Spieler Lucas bei der Beobachtung nicht, bewegt sich der Avatar von selbst, um sich scheinbar aufzuwärmen. Dabei ist zu sehen, wie er seine Augen bewegt, sich umblickt und wie sein Atem auf Grund der Kälte zu sehen ist (vgl. Quantic Dream 2005, Kapitel: Geständnis). Hinsichtlich der Bewegungen beim Gehen zeigen sich Unterschiede bei den Avataren. Während Lucas in seinen Bewegungen steif wirkt, wird bei Carla der Hüftschwung und der Gang auf Pömps hervorgehoben. Tylers Bewegungen sind dagegen wippend lässig gestaltet.
Während der Dialoge im Spiel nehmen die Gesichtsanimationen eine wichtige Rolle, da sie die Emotionen des Avatars und seines Gegenübers widergeben. Als bspw. Lucas von Carla vernommen wird, wirkt sein Gesichtsausdruck angespannt, während Carla ihn misstrauisch anschaut (vgl. Quantic Dream 2005, Kapitel: Konfrontation). Dadurch wirken die Szenen zusammen mit nahen Einstellungen immersiv.
Die Bewegungen der Avatare und NPCs sind durch Motion Capture natürlich gehalten. Wenn Lucas sich bspw. zum ersten Mal mit seinem Bruder in einen verschneiten Park trifft, kann man Kinder sehen, welche Fangen spielen. Hierbei bewegen sich diese physikalisch sehr realistisch, in dem das Abbremsen des Körpers mit einem Trägheitsmoment versehen ist, welches die Kinder zum ausbalancieren „zwingt“. Bewegt der Spieler Lucas bei der Beobachtung nicht, bewegt sich der Avatar von selbst, um sich scheinbar aufzuwärmen. Dabei ist zu sehen, wie er seine Augen bewegt, sich umblickt und wie sein Atem auf Grund der Kälte zu sehen ist (vgl. Quantic Dream 2005, Kapitel: Geständnis). Hinsichtlich der Bewegungen beim Gehen zeigen sich Unterschiede bei den Avataren. Während Lucas in seinen Bewegungen steif wirkt, wird bei Carla der Hüftschwung und der Gang auf Pömps hervorgehoben. Tylers Bewegungen sind dagegen wippend lässig gestaltet.
Während der Dialoge im Spiel nehmen die Gesichtsanimationen eine wichtige Rolle, da sie die Emotionen des Avatars und seines Gegenübers widergeben. Als bspw. Lucas von Carla vernommen wird, wirkt sein Gesichtsausdruck angespannt, während Carla ihn misstrauisch anschaut (vgl. Quantic Dream 2005, Kapitel: Konfrontation). Dadurch wirken die Szenen zusammen mit nahen Einstellungen immersiv.
Gestaltung des Avatars
Die Avatare im Spiel, Lucas, Tyler und Carla, haben feste Eigenschaften. Das heißt, dass keine Gestaltung des Äußeren seitens des Spielers möglich ist. Hinsichtlich der Kleidung gibt es eine Trennung zwischen den Innenbereichen und Außenbereichen. In den Außenbereichen tragen die Protagonisten dicke Jacken und Winterkleidung. In den Innenbereichen gibt es zwei Formen von Kleidung. In den öffentlichen Räumen tragen die Protagonisten ihre alltägliche Kleidung. Lucas trägt meist einen weißen abgetragenen Wollkragenpullover und eine braune Hose, Carla trägt einen figurbetonten orangenen Pullover und eine dunkle Hose und Tyler trägt einen blau bestickten und zu großen Pullover sowie eine weite Hose, welche seine lockere Art unterstreicht.
Die Avatare im Spiel, Lucas, Tyler und Carla, haben feste Eigenschaften. Das heißt, dass keine Gestaltung des Äußeren seitens des Spielers möglich ist. Hinsichtlich der Kleidung gibt es eine Trennung zwischen den Innenbereichen und Außenbereichen. In den Außenbereichen tragen die Protagonisten dicke Jacken und Winterkleidung. In den Innenbereichen gibt es zwei Formen von Kleidung. In den öffentlichen Räumen tragen die Protagonisten ihre alltägliche Kleidung. Lucas trägt meist einen weißen abgetragenen Wollkragenpullover und eine braune Hose, Carla trägt einen figurbetonten orangenen Pullover und eine dunkle Hose und Tyler trägt einen blau bestickten und zu großen Pullover sowie eine weite Hose, welche seine lockere Art unterstreicht.
Situierungsübergänge
Eine Besonderheit des Spiels ist der häufige Einsatz von Splitscreens. Diese geben dem Spieler zum einen Hinweise, wohin er nun gehen sollte oder was zu tun ist. Zum anderen werden sie auch genutzt um gezielt Orte und Personen zu inszenieren. So sieht der Spieler, wenn er sich für das Kapitel am See entscheidet, eine Einführung des Settings in dem man sieht, dass sich Lucas Bruder bei einem Brunnen aufhält. Zudem sieht man auch, wie Lucas Bruder dort wartet, auf die Uhr schaut und Kinder und Erwachsene bei ihren Tätigkeiten beobachtet (vgl. Quantic Dream 2005, Kapitel: Geständnis). Somit dienen die Splitscreens zur Orientierung in den Orten und zum anderen um die Atmosphäre des Ortes durch verschiedene virtuelle Kameraeinstellungen zu inszenieren. Durch diese Form der Spielinszenierung wird das multiperspektivistische Spielkonzept gestärkt und trägt zum Involvement bei.
Zwischen Sinnabschnitten gibt es Schwarzblenden. Nachdem Carla und Tyler Docs Diner mit dem Auto verlassen, wird durch eine Schwarzblende in Lucas' Träume übergeleitet, welcher darauf folgend aufwacht (vgl. Quantic Dream 2005, Kapitel: Ermittlung und Kapitel: Der Tag danach).
Hinsichtlich der Narration ist zu sagen, dass Orte im Spiel nicht durch eine Karte, sondern vielmehr durch die Narration bzw. durch die Situierungsübergänge miteinander verbunden sind. Es ist im Spiel daher nicht möglich den Ort frei zu wechseln. Vielmehr muss man den Handlungspfaden folgen oder man hat die Wahl mit welchem Teil der Geschichte man bei (in der Spielzeit) gleichzeitigen Ereignissen spielen möchte. Hierbei ist ein Bild mit den jeweiligen Protagonisten, dem Namen der Sequenz bzw. des Ortes zu sehen und die Spielzeit. Der Spieler hat zum Beispiel so die Entscheidung, ob er sich zuerst mit Lucas Bruder am See treffen möchte oder ob er Carlas Büroalltag auf der Polizeiwache spielt.
Zwischen Sinnabschnitten gibt es Schwarzblenden. Nachdem Carla und Tyler Docs Diner mit dem Auto verlassen, wird durch eine Schwarzblende in Lucas' Träume übergeleitet, welcher darauf folgend aufwacht (vgl. Quantic Dream 2005, Kapitel: Ermittlung und Kapitel: Der Tag danach).
Hinsichtlich der Narration ist zu sagen, dass Orte im Spiel nicht durch eine Karte, sondern vielmehr durch die Narration bzw. durch die Situierungsübergänge miteinander verbunden sind. Es ist im Spiel daher nicht möglich den Ort frei zu wechseln. Vielmehr muss man den Handlungspfaden folgen oder man hat die Wahl mit welchem Teil der Geschichte man bei (in der Spielzeit) gleichzeitigen Ereignissen spielen möchte. Hierbei ist ein Bild mit den jeweiligen Protagonisten, dem Namen der Sequenz bzw. des Ortes zu sehen und die Spielzeit. Der Spieler hat zum Beispiel so die Entscheidung, ob er sich zuerst mit Lucas Bruder am See treffen möchte oder ob er Carlas Büroalltag auf der Polizeiwache spielt.
Sound
Musikalisch werden die Szenen charakter- und situationsabhängig non-diegetisch unterstrichen. Bei Tyler läuft meist Reggae-Musik wenn er ermittelt. Bei Lucas läuft hingegen vorwiegend langsame und traurig anmutende Streichmusik, die seine Gebrochenheit nach dem Mord unterstreicht. In Action-Sequenzen wird häufig schnelle Streichmusik eingesetzt, um die Dramatik der Szenen zu unterstützen.
Jedoch gibt es auch Möglichkeiten ein CD-Player oder einen Schallplattenspieler anzuschalten, und so diegetisch-interaktiv Musik zu erzeugen, was zum einen Einblicke in die Musikgeschmäcker der Protagonisten gibt und ihnen Tiefe geben. Meist werden diese diegetischen Musikquellen genutzt, um die Stimmung der Protagonisten zu beeinflussen. So kann zum Beispiel Tyler eine Platte mit Funk-Musik auflegen, was seine Laune hebt (vgl. Quantic Dreams 2005, Kapitel: Zweijähriges!).
Prinzipiell nutzt das Spiel beide Formen der Musik um Szenen zu öffnen und zu schließen. So kann man beispielsweise in Carlas Wohnung die Musik zunächst ein- und ausschalten. Hierbei ist die Musik beruhigend, was zum Weinabend mit Carlas Nachbarn passt. Als dieser jedoch Tarotkarten legen möchte, ist die Musik non-diegetisch und düster. Entsprechend der Musik sind die Vorhersagen negativ und beinhalten Tod und Schmerz (vgl. Quantic Dream 2005, Kapitel: Dunkles Omen).
Jedoch gibt es auch Möglichkeiten ein CD-Player oder einen Schallplattenspieler anzuschalten, und so diegetisch-interaktiv Musik zu erzeugen, was zum einen Einblicke in die Musikgeschmäcker der Protagonisten gibt und ihnen Tiefe geben. Meist werden diese diegetischen Musikquellen genutzt, um die Stimmung der Protagonisten zu beeinflussen. So kann zum Beispiel Tyler eine Platte mit Funk-Musik auflegen, was seine Laune hebt (vgl. Quantic Dreams 2005, Kapitel: Zweijähriges!).
Prinzipiell nutzt das Spiel beide Formen der Musik um Szenen zu öffnen und zu schließen. So kann man beispielsweise in Carlas Wohnung die Musik zunächst ein- und ausschalten. Hierbei ist die Musik beruhigend, was zum Weinabend mit Carlas Nachbarn passt. Als dieser jedoch Tarotkarten legen möchte, ist die Musik non-diegetisch und düster. Entsprechend der Musik sind die Vorhersagen negativ und beinhalten Tod und Schmerz (vgl. Quantic Dream 2005, Kapitel: Dunkles Omen).