Perspektive
Bei der audiovisuellen Analyse von Videospielen stellt sich zunächst die Frage, was der Ausgangspunkt für diese ist. In Anlehnung an die von Jörissen und Marotzki entwickelte stukturale Avataranalyse (vgl. Jörissen/Marotzki 2009, 208f), wollen wir die Perspektive als ersten Analysepunkt vorstellen.
Entsprechend unserer relationalen Sicht auf das Videospiel, bildet der Avatar1 den Ausgangspunkt für unsere Analyse in zweierlei Hinsicht. Zum einen erfährt man durch diesen die audiovisuellen Strukturen eines Videospiels und zum anderen ist dieser gleichsam der Ausgangspunkt für die Interaktion mit der Spielwelt. Mit Blick auf die audiovisuelle Analyse wollen wir die Räumlichkeit bzw. die Perspektive hervorheben. Diese wird nach Jörissen und Marotzki durch verschiedene Faktoren beeinflusst. Dabei sei die graphische Umsetzung, besonders der Dimensionalität und der Perspektivität, entscheidend. Bei der Dimensionalität lassen sich grundlegend 2D- , isometrische und 3D-Visualisierungen unterscheiden (vgl. Jörissen/Marotzki 2009, 210).
Bei 2D-Welten können Hintergründe und Farbmuster trotz primärer 2D-Spielwelt ein Distanzgefühl erzeugen. Am Beispiel von Super Mario Bros. (Nintendo 1985) für das NES und Super Mario World (Nintendo 1992) für das SNES wird der Unterschied der unterschiedlichen Distanzen sichtbar. Die Spielfigur Mario aus dem Jahr 1985 bewegt sich zwar wie sein Nachfolger auch in einer 2D-Welt, aber durch die verschachtelten Hintergründe fließt der Hintergrund beim Raumempfinden ein und erzeugt ein anderes, räumlicheres Spielempfinden.
Bei einer isometrischen Sicht, die technisch gesehen zweidimensional ist, wird ein räumlicher Eindruck durch parallelperspektivische Darstellungen erzeugt. Es wird ein dreidimensionales Gefühl projiziert, das gleichzeitig eine Distanz bzw. unterschiedliche Distanzen zum Spielgeschehen erzeugt. In Spielen wie Diablo 2 (Blizzard North 2000) oder Baldurs Gate (Bioware 1998) kann der Spieler daher zum einen die Bewegungsgrenzen in Form von Gebäuden und Objekten in der isometrischen Draufsicht sehen. Zudem wird durch diese Perspektive im Spiel auch eine räumliche Tiefe und Höhe in der Spielwelt (bspw. Klippen, Häuser oder Mauern) erzeugt.
Entsprechend unserer relationalen Sicht auf das Videospiel, bildet der Avatar1 den Ausgangspunkt für unsere Analyse in zweierlei Hinsicht. Zum einen erfährt man durch diesen die audiovisuellen Strukturen eines Videospiels und zum anderen ist dieser gleichsam der Ausgangspunkt für die Interaktion mit der Spielwelt. Mit Blick auf die audiovisuelle Analyse wollen wir die Räumlichkeit bzw. die Perspektive hervorheben. Diese wird nach Jörissen und Marotzki durch verschiedene Faktoren beeinflusst. Dabei sei die graphische Umsetzung, besonders der Dimensionalität und der Perspektivität, entscheidend. Bei der Dimensionalität lassen sich grundlegend 2D- , isometrische und 3D-Visualisierungen unterscheiden (vgl. Jörissen/Marotzki 2009, 210).
Bei 2D-Welten können Hintergründe und Farbmuster trotz primärer 2D-Spielwelt ein Distanzgefühl erzeugen. Am Beispiel von Super Mario Bros. (Nintendo 1985) für das NES und Super Mario World (Nintendo 1992) für das SNES wird der Unterschied der unterschiedlichen Distanzen sichtbar. Die Spielfigur Mario aus dem Jahr 1985 bewegt sich zwar wie sein Nachfolger auch in einer 2D-Welt, aber durch die verschachtelten Hintergründe fließt der Hintergrund beim Raumempfinden ein und erzeugt ein anderes, räumlicheres Spielempfinden.
Bei einer isometrischen Sicht, die technisch gesehen zweidimensional ist, wird ein räumlicher Eindruck durch parallelperspektivische Darstellungen erzeugt. Es wird ein dreidimensionales Gefühl projiziert, das gleichzeitig eine Distanz bzw. unterschiedliche Distanzen zum Spielgeschehen erzeugt. In Spielen wie Diablo 2 (Blizzard North 2000) oder Baldurs Gate (Bioware 1998) kann der Spieler daher zum einen die Bewegungsgrenzen in Form von Gebäuden und Objekten in der isometrischen Draufsicht sehen. Zudem wird durch diese Perspektive im Spiel auch eine räumliche Tiefe und Höhe in der Spielwelt (bspw. Klippen, Häuser oder Mauern) erzeugt.
Bei 3D gerenderten Spielwelten ist es zunächst technisch möglich, alle 2D-Darstellungen zu adaptieren. So kann eine isometrische 2D-Draufsicht durchaus auch in 3D gerendert sein. Die zentrale Eigenschaft der 3D-Darstellung besteht in den flexibleren Sichtperspektiven. Kann man bspw. in Anno 1602 (Max Design/Sunflowers 1998) nur vier statische isometrische Sichten einstellen, die sich an den virtuellen Himmelsrichtungen des Spiels orientieren, so kann man im 3D-gerenderten Anno 1404 (Related Designs/Blue Byte 2009), welches in dieser Arbeit noch genauer analysiert wird, die Kamera um 360° drehen. Daher wird durch eine 3D-Adaption vor allem die Räumlichkeit beeinflusst.
Mit der 3D-Darstellung werden im Allgemeinen meist die Ego- und die Third-Person-Perspektive verbunden. Diese sind reine 3D Darstellungen und lassen sich nicht durch 2D-Grafik darstellen. Die Egoperspektive erinnert an einen Point-of-View-Shot einer Kamera. Hierbei sieht der Spieler die Spielwelt durch eine innersubjektive Sicht (sozusagen mit den Augen des Avatars). Häufig wird dieser Aspekt hervorgehoben, indem beispielsweise die getragenen Waffen (z.B. in Quake 3 Arena (ID Software 1999)) oder Gegenstände zu sehen sind. Es ist jedoch auch möglich, dass beispielsweise durch Arme oder die Möglichkeit an sich herunter zu schauen, durchaus auch der Körper des Avatars fragmentarisch gezeigt werden kann. So sieht man beispielsweise in Bioshock (2K Australia 2007) wie der Avatar beim Einsatz von Plasmiden seine Arme benutzt oder sich die Substanz „Adam“ spritzt.
Bei der Third-Person-Perspektive handelt es sich um eine Perspektive, die den vollständigen Avatar zeigt. Häufig verfolgt die Kamera hierbei diesen, so dass der Spieler meist den Rücken des Avatars sieht und dieser den Mittelpunkt des Bildes bildet (z.B. in Mass Effect (Bioware 2007)). Jedoch gibt es auch Spiele mit einer festen Kamera, so dass der Avatar und nicht die Spielwelt sich bewegt. Ein Beispiel hierfür ist Resident Evil (Capcom 1996), wo sich die Spielfigur durch die statisch fixierten Räume von vorgerenderten Bild zu Bild bewegt. Neben der verfolgenden und fixierten Form gibt es auch interaktive Formen. Das heißt, dass der Spieler selbst die Kamera im Spiel bewegen kann und so nicht nur von hinten, sondern auch von der Seite oder von vorn auf den Avatar blicken kann. Ein Spiel, welches diese Form aufweist, ist beispielsweise Fahrenheit (Quantic Dream 2005), wo der Spieler durch das drehen der Kamera bestimmte Bildbereiche einsehen und so beispielsweise Boni und Hinweise entdecken kann. Diesen drei Modi ist gemein, dass im Gegensatz zur Ego-Perspektive Körperbewegungen und Interaktionen durch das Zeigen des Avatars konkret erkennbar sind.
Mit der 3D-Darstellung werden im Allgemeinen meist die Ego- und die Third-Person-Perspektive verbunden. Diese sind reine 3D Darstellungen und lassen sich nicht durch 2D-Grafik darstellen. Die Egoperspektive erinnert an einen Point-of-View-Shot einer Kamera. Hierbei sieht der Spieler die Spielwelt durch eine innersubjektive Sicht (sozusagen mit den Augen des Avatars). Häufig wird dieser Aspekt hervorgehoben, indem beispielsweise die getragenen Waffen (z.B. in Quake 3 Arena (ID Software 1999)) oder Gegenstände zu sehen sind. Es ist jedoch auch möglich, dass beispielsweise durch Arme oder die Möglichkeit an sich herunter zu schauen, durchaus auch der Körper des Avatars fragmentarisch gezeigt werden kann. So sieht man beispielsweise in Bioshock (2K Australia 2007) wie der Avatar beim Einsatz von Plasmiden seine Arme benutzt oder sich die Substanz „Adam“ spritzt.
Bei der Third-Person-Perspektive handelt es sich um eine Perspektive, die den vollständigen Avatar zeigt. Häufig verfolgt die Kamera hierbei diesen, so dass der Spieler meist den Rücken des Avatars sieht und dieser den Mittelpunkt des Bildes bildet (z.B. in Mass Effect (Bioware 2007)). Jedoch gibt es auch Spiele mit einer festen Kamera, so dass der Avatar und nicht die Spielwelt sich bewegt. Ein Beispiel hierfür ist Resident Evil (Capcom 1996), wo sich die Spielfigur durch die statisch fixierten Räume von vorgerenderten Bild zu Bild bewegt. Neben der verfolgenden und fixierten Form gibt es auch interaktive Formen. Das heißt, dass der Spieler selbst die Kamera im Spiel bewegen kann und so nicht nur von hinten, sondern auch von der Seite oder von vorn auf den Avatar blicken kann. Ein Spiel, welches diese Form aufweist, ist beispielsweise Fahrenheit (Quantic Dream 2005), wo der Spieler durch das drehen der Kamera bestimmte Bildbereiche einsehen und so beispielsweise Boni und Hinweise entdecken kann. Diesen drei Modi ist gemein, dass im Gegensatz zur Ego-Perspektive Körperbewegungen und Interaktionen durch das Zeigen des Avatars konkret erkennbar sind.
Diese Übersicht über Perspektiven im Spiel erhebt keinesfalls den Anspruch auf Vollständigkeit, sondern soll verdeutlichen, wie sich das Raumempfinden und die Sicht auf Selbst (Avatar) und Welt (Spielwelt) im Spiel aus unterschiedlichen Elementen bzw. Darstellungstechniken zusammensetzt. Zudem soll dieser Punkt deutlich machen, dass unser Analysemodell sich von einem inhaltszentrierten Genrebegriff (z.B. „Ego-Shooter“ oder „Action-Adventure“) distanziert, da es sich bei diesen um einen Marketingbegriff handelt und sich Spiele dieser „Genres“ auf der formalen Ebene durchaus sehr stark unterscheiden können.
1Hierbei ist der Avatar, als Stellvertreter des Spielers, im Spiel nicht nur als Körper im Raum, sondern auch als Rolle des Spielers im Spiel gedacht.