Empirische Respezifikation des Analysemodells
Hinsichtlich der Entwicklung unseres Analysemodells war uns wichtig, dass dieses auf Basis von Empirie entwickelt und respezifiziert wird. Hierbei haben wir unser Augenmerk zum einen auf Spielbeispiele gelegt, welche vor allem den methodologischen Teil dieser Arbeit unterstützen und begründen. Auf der anderen Seite wollten wir das Analysemodell hinsichtlich der Herausarbeitung von Bildungspotentialen auch an konkreten Spielen in Form von angewandten Spielanalysen testen. Hinsichtlich dieses Vorgehens entwickelte sich eine zirkuläre Entwicklungsstrategie, welche das hier vorgestellte Analysemodell geprägt hat.
Hinsichtlich der Analyseschwerpunkte haben wir uns an den vier Dimensionen lebensweltlicher Orientierung orientiert und verschiedene Spiele ausgewählt (d.h. Genreunabhängig), welche wir mit Blick auf diese Dimensionen untersucht haben.
Hinsichtlich der Analyseschwerpunkte haben wir uns an den vier Dimensionen lebensweltlicher Orientierung orientiert und verschiedene Spiele ausgewählt (d.h. Genreunabhängig), welche wir mit Blick auf diese Dimensionen untersucht haben.
Das dritte Spiel, welches wir analysieren ist Fahrenheit (Quantic Dream 2005). Dieses Spiel haben wir ausgesucht, da es hinsichtlich dem Aspekt der Narration, einen besonderen Fokus aufweist und sich selbst als „interaktiven“ Film sieht. Hinsichtlich der lebensweltlichen Dimensionen sollen in der Analyse dieses Spiels der Frage nach dem Handeln und der Biographie nachgegangen werden, welche in diesem Spiel vordergründig thematisiert werden.