Kommunikation und Sozialstrukturen
Neben den Handlungsmöglichkeiten, welche sich vor allem auf statische und dynamische Objekte beziehen, können auch Kommunikation und soziale Interaktionen in einem Spiel vorkommen und dementsprechend bedeutend sein. Die soziale Interaktion bezeichnet dabei die umfassende, also die verbale und nonverbale Interaktion, zwischen mehreren Individuen in verschiedenen Situationen (vgl. Giddens 2009, 251f). Nun stellt sich bei dieser Definition die Frage, ob denn die soziale Interaktion in einem Computerspiel, mit einer sozialen Interaktion in der “Realität” gleichzusetzen ist. In dieser Diskussion wird häufig der Begriff der Parasozialität ins Feld geführt, welcher von Horton und Wohl in den 50er Jahren geprägt wurde. Hierbei bildet die einseitig geprägte Beziehung zwischen Fernsehzuschauern zu Charakteren im Fernsehen den Ausgangspunkt (vgl. Hippel 2003).
Letztlich sei diese Form keine richtige Interaktion, da sich die Rezipienten jederzeit zurückziehen können und keinen Einfluss auf die Weiterentwicklung der Beziehung haben. Mit Blick auf das Computerspiel könnte man gegen diese Sichtweise argumentieren, dass es durchaus Spiele gibt, in welchen der Spieler Beziehungen weiterentwickeln kann. So kann man beispielsweise in Mass Effect die Beziehungen zu den Teammitgliedern selbst bestimmen. Auf der anderen Seite, würde man jedoch nicht verneinen können, dass der Spieler jederzeit soziale Interaktion beenden kann, indem er das Spiel beendet. Grundsätzlich ist die Frage nach der Parasozialität eine Frage zwischen Rezipienten und Medium. In diesem Sinne würde diese Frage mit Blick auf die von uns gewählte Referenztheorie der strukturalen Medienbildung, die eben die medialen Strukturen und der in ihnen gelagerten Reflexionspotentiale als Foschungsgegenstand hat, nicht angemessen sein. Wenn wir daher von Sozial- und Kommunikationsstrukturen sprechen, fragen wir danach, wie für den Spieler über die Strukturen des Spiels (visuell, auditiv wie auch interaktiv) Sozialität sinnhaft werden kann. In bildungstheoretischer Hinsicht ist dies relevant, da Bedeutungen, die im Spiel erzeugt werden, den Spieler durchaus veranlassen können, über sein Verhältnis zur Welt zu reflektieren.
Hinsichtlich der formalen Gestaltung von Kommunikations- und Sozialstrukturen in Computerspielen stellt sich zunächst die Frage (sofern das Spiel solche Strukturen enthält), in welche Formen der sozialen Interaktion ein Spiel verwendet. Im Gegensatz zu dynamischen und allgemeinen Objekten wie Gegnern, besitzen Non-Player-Characters (folgend NPCs genannt) individuelle Eigenschaften, welche sich beispielsweise über äußere Kleidungsmerkmale oder aber auch über die Verschiedenartigkeit von Gesichtszügen äußern können. Hierbei kann die Kommunikation mit den NPCs, als zentrales Merkmal, beispielsweise in Form von textualen, gesprochenen oder durch Gesten bzw. Körperhaltungen unterstützten Gesprächen stattfinden.
Im Spiel Final Fantasy VII (Squaresoft 1997) finden Dialoge beispielsweise immer über Textdialoge statt, welche in besonders dramatischen Spielabschnitten mit entsprechenden Gesten der Charaktere (Drohen oder verzweifelt den Kopf schütteln) unterstrichen werden. Zusammen mit dieser kommunikativen Form spielt das Movement und das Aussehen der Charaktere, welche durchaus auch mit soziale Rollen in der Spielwelt verbunden sein können, eine wichtige Rolle.
Neben diesen Aspekten kann es auch wichtig sein, ob und wie der Spieler Entscheidungen über die sozialen Interaktionen wie z.B. Dialoge treffen kann. Mit Blick auf Spiele wie Blade Runner (Westwood Studios 1997), Mass Effect (Bioware 2007) oder Fahrenheit (Quantic Dream 2005), können nämlich Entscheidungen im Spiel den Handlungsverlauf in vielerlei Hinsicht verändern. In diesem Sinne kann diese Form der Interaktion im besonderen Maße zur Reflexion anregen. Im Spiel Mass Effect wird man beispielsweise in einer Mission vor die Wahl gestellt ob man eine Königin einer Alienrasse, welche vor Jahrhunderten die bekannte Galaxie fast ausgelöscht hätte, frei lässt, am Leben und gefangen lässt oder diese tötet (und mit ihr die gesamte Art ausrottet). Die Entscheidung wird durch die Aussagen von Teammitgliedern, Forschern und der Königin selbst, welche verschiedene Aspekte hervorheben, eine Frage in der man keine “richtige” Entscheidung treffen kann. Durch solche Dilemma wird sehr deutlich, dass Spiele Reflexionspotentiale haben können. Daher wollen wir im Folgenden uns genauer mit diesen auseinandersetzen.
Letztlich sei diese Form keine richtige Interaktion, da sich die Rezipienten jederzeit zurückziehen können und keinen Einfluss auf die Weiterentwicklung der Beziehung haben. Mit Blick auf das Computerspiel könnte man gegen diese Sichtweise argumentieren, dass es durchaus Spiele gibt, in welchen der Spieler Beziehungen weiterentwickeln kann. So kann man beispielsweise in Mass Effect die Beziehungen zu den Teammitgliedern selbst bestimmen. Auf der anderen Seite, würde man jedoch nicht verneinen können, dass der Spieler jederzeit soziale Interaktion beenden kann, indem er das Spiel beendet. Grundsätzlich ist die Frage nach der Parasozialität eine Frage zwischen Rezipienten und Medium. In diesem Sinne würde diese Frage mit Blick auf die von uns gewählte Referenztheorie der strukturalen Medienbildung, die eben die medialen Strukturen und der in ihnen gelagerten Reflexionspotentiale als Foschungsgegenstand hat, nicht angemessen sein. Wenn wir daher von Sozial- und Kommunikationsstrukturen sprechen, fragen wir danach, wie für den Spieler über die Strukturen des Spiels (visuell, auditiv wie auch interaktiv) Sozialität sinnhaft werden kann. In bildungstheoretischer Hinsicht ist dies relevant, da Bedeutungen, die im Spiel erzeugt werden, den Spieler durchaus veranlassen können, über sein Verhältnis zur Welt zu reflektieren.
Hinsichtlich der formalen Gestaltung von Kommunikations- und Sozialstrukturen in Computerspielen stellt sich zunächst die Frage (sofern das Spiel solche Strukturen enthält), in welche Formen der sozialen Interaktion ein Spiel verwendet. Im Gegensatz zu dynamischen und allgemeinen Objekten wie Gegnern, besitzen Non-Player-Characters (folgend NPCs genannt) individuelle Eigenschaften, welche sich beispielsweise über äußere Kleidungsmerkmale oder aber auch über die Verschiedenartigkeit von Gesichtszügen äußern können. Hierbei kann die Kommunikation mit den NPCs, als zentrales Merkmal, beispielsweise in Form von textualen, gesprochenen oder durch Gesten bzw. Körperhaltungen unterstützten Gesprächen stattfinden.
Im Spiel Final Fantasy VII (Squaresoft 1997) finden Dialoge beispielsweise immer über Textdialoge statt, welche in besonders dramatischen Spielabschnitten mit entsprechenden Gesten der Charaktere (Drohen oder verzweifelt den Kopf schütteln) unterstrichen werden. Zusammen mit dieser kommunikativen Form spielt das Movement und das Aussehen der Charaktere, welche durchaus auch mit soziale Rollen in der Spielwelt verbunden sein können, eine wichtige Rolle.
Neben diesen Aspekten kann es auch wichtig sein, ob und wie der Spieler Entscheidungen über die sozialen Interaktionen wie z.B. Dialoge treffen kann. Mit Blick auf Spiele wie Blade Runner (Westwood Studios 1997), Mass Effect (Bioware 2007) oder Fahrenheit (Quantic Dream 2005), können nämlich Entscheidungen im Spiel den Handlungsverlauf in vielerlei Hinsicht verändern. In diesem Sinne kann diese Form der Interaktion im besonderen Maße zur Reflexion anregen. Im Spiel Mass Effect wird man beispielsweise in einer Mission vor die Wahl gestellt ob man eine Königin einer Alienrasse, welche vor Jahrhunderten die bekannte Galaxie fast ausgelöscht hätte, frei lässt, am Leben und gefangen lässt oder diese tötet (und mit ihr die gesamte Art ausrottet). Die Entscheidung wird durch die Aussagen von Teammitgliedern, Forschern und der Königin selbst, welche verschiedene Aspekte hervorheben, eine Frage in der man keine “richtige” Entscheidung treffen kann. Durch solche Dilemma wird sehr deutlich, dass Spiele Reflexionspotentiale haben können. Daher wollen wir im Folgenden uns genauer mit diesen auseinandersetzen.