Audiovisuelle Analyse
Perspektive
Die Perspektive im Spiel ist stark durch den Avatar selbst geprägt, da
dieser einen Teil des Bildes verdeckt und damit ein zentrales Element
darstellt. Der Avatar ist dabei auf der linken Seite des Bildschirms zu
sehen. Durch diese Third-Person-Perspektive schaut der Spieler Isaac
über die rechte Schulter, so dass die Bildschirmmitte und der rechte
Rand für Objekte in der Spielwelt genutzt wird. Die Kamera ist neben
dieser Normalperspektive im Spiel frei drehbar und ermöglicht einen fast
allumfassenden Blick auf den Charakter und seine Umgebung und
erleichtert somit die Orientierung in den teils unübersichtlichen
Arealen.
Mise-en-Scéne
Setting
Das vorrangige Setting im Spiel ist das Raumschiff Ishimura, welches bereits über sechzig Jahren im Dienst ist. Entsprechend zerkratzt bzw. rostig sind auch die Oberflächen im Raumschiff gestaltet. Die Räume, in denen sich der Spieler bewegt, sind zudem sehr detailreich gestaltet. Die Bereiche sind in ihrem visuellen Stil immer leicht differenziert, aber behalten ihren düsteren Grundton bei. Zu den einzelnen Arealen gehören die Brücke, das Crew Deck, das Maschinendeck, der Hangar, das Hydrokulturdeck, der Wartungsraum, die medizinische Abteilung, das Erzlagerdeck und der Rechenkern. Des Weiteren finden sich diverse Dekontaminationskammern, Filter- und Quarantänestationen sowie verschiedene Untersektionen.
Vorrangig handelt es sich bei den Räumen um enge Gänge oder kleine Räume, die wenig Platz zur Bewegung lassen und durch Abbiegungen die Sicht im Raum einschränken. Aber mitunter finden sich auch größere Areale im Spiel, die sich durch speziellen Interaktionsmöglichkeiten auszeichnen. Dies sind beispielsweise Räume, in denen keine Schwerkraft herrscht und durch die veränderten Bewegungsmöglichkeiten Isaacs wesentlich weiträumiger gestaltet sind.
Jede Sektion ist dabei durch eine typische Ausrüstung gekennzeichnet und sehr real inszeniert. In der medizinischen Abteilung finden sich Untersuchungs- und Therapieräume mit entsprechenden Objekten. Die Hydrokultur ist dagegen mit zahlreichen Pflanzen ausgestattet, welche das Erscheinungsbild von anderen Räumen differenzieren. Gemein ist allen Räumen, dass die Spuren des vergangen Lebens allgegenwärtig sind. Neben Blutspuren auf den Boden und an den Wänden, sieht man beispielsweise Leichen bzw. Leichenteile und Überreste des sozialen Lebens, wie leere Getränkedosen und Logbücher auf dem Schiff.
Neben dem Schiffsinneren, gibt es auch Areale die sich außerhalb des Schiffs befinden, wobei sich Isaac dabei an der Außenwand des Schiffs bewegt oder sich durch zerstörte und kontaminierte Umgebungen bewegt. Am Ende des Spiels verlagert sich der Ort von der Ishimura auf den Planeten Aegis 7 in eine menschliche Kolonie, welche ebenfalls Überreste menschlicher Zivilisation beherbergt. Issac kann auf diesen Planeten, welcher von der Ishimura aus zu sehen ist, auf der Plantenoberfläche in einen umbauten riesigen Krater und einen herausgelösten, schwebenden Brocken blicken.
Licht und Farbe
Dead Space benutzt vorwiegend Brauntöne zur Inszenierung der Spielwelt. Dadurch wird eine bedrohliche Umwelt erzeugt, in der die schwache rötlich-braune Notbeleuchtung und rote Blutlachen ineinander übergehen. Grelle Farben oder hell erleuchtete Räume sind sehr selten im Spiel zu finden und bilden einen Kontrast zum normalen Low-Key-Umfeld. Daher dominieren Licht- und Schattenspiele das Setting und bilden das visuelle Grundgerüst für das Horrorszenario. Neben der Farbe und dem Licht sind auch Rauch- bzw. Dampfschwaden zentral zur Inszenierung der bedrohlichen Umwelt, da sie zum einen Lichtquellen dispers machen und zum anderen auch den Blick um eine Ecke erschweren.
Das vorrangige Setting im Spiel ist das Raumschiff Ishimura, welches bereits über sechzig Jahren im Dienst ist. Entsprechend zerkratzt bzw. rostig sind auch die Oberflächen im Raumschiff gestaltet. Die Räume, in denen sich der Spieler bewegt, sind zudem sehr detailreich gestaltet. Die Bereiche sind in ihrem visuellen Stil immer leicht differenziert, aber behalten ihren düsteren Grundton bei. Zu den einzelnen Arealen gehören die Brücke, das Crew Deck, das Maschinendeck, der Hangar, das Hydrokulturdeck, der Wartungsraum, die medizinische Abteilung, das Erzlagerdeck und der Rechenkern. Des Weiteren finden sich diverse Dekontaminationskammern, Filter- und Quarantänestationen sowie verschiedene Untersektionen.
Vorrangig handelt es sich bei den Räumen um enge Gänge oder kleine Räume, die wenig Platz zur Bewegung lassen und durch Abbiegungen die Sicht im Raum einschränken. Aber mitunter finden sich auch größere Areale im Spiel, die sich durch speziellen Interaktionsmöglichkeiten auszeichnen. Dies sind beispielsweise Räume, in denen keine Schwerkraft herrscht und durch die veränderten Bewegungsmöglichkeiten Isaacs wesentlich weiträumiger gestaltet sind.
Jede Sektion ist dabei durch eine typische Ausrüstung gekennzeichnet und sehr real inszeniert. In der medizinischen Abteilung finden sich Untersuchungs- und Therapieräume mit entsprechenden Objekten. Die Hydrokultur ist dagegen mit zahlreichen Pflanzen ausgestattet, welche das Erscheinungsbild von anderen Räumen differenzieren. Gemein ist allen Räumen, dass die Spuren des vergangen Lebens allgegenwärtig sind. Neben Blutspuren auf den Boden und an den Wänden, sieht man beispielsweise Leichen bzw. Leichenteile und Überreste des sozialen Lebens, wie leere Getränkedosen und Logbücher auf dem Schiff.
Neben dem Schiffsinneren, gibt es auch Areale die sich außerhalb des Schiffs befinden, wobei sich Isaac dabei an der Außenwand des Schiffs bewegt oder sich durch zerstörte und kontaminierte Umgebungen bewegt. Am Ende des Spiels verlagert sich der Ort von der Ishimura auf den Planeten Aegis 7 in eine menschliche Kolonie, welche ebenfalls Überreste menschlicher Zivilisation beherbergt. Issac kann auf diesen Planeten, welcher von der Ishimura aus zu sehen ist, auf der Plantenoberfläche in einen umbauten riesigen Krater und einen herausgelösten, schwebenden Brocken blicken.
Licht und Farbe
Dead Space benutzt vorwiegend Brauntöne zur Inszenierung der Spielwelt. Dadurch wird eine bedrohliche Umwelt erzeugt, in der die schwache rötlich-braune Notbeleuchtung und rote Blutlachen ineinander übergehen. Grelle Farben oder hell erleuchtete Räume sind sehr selten im Spiel zu finden und bilden einen Kontrast zum normalen Low-Key-Umfeld. Daher dominieren Licht- und Schattenspiele das Setting und bilden das visuelle Grundgerüst für das Horrorszenario. Neben der Farbe und dem Licht sind auch Rauch- bzw. Dampfschwaden zentral zur Inszenierung der bedrohlichen Umwelt, da sie zum einen Lichtquellen dispers machen und zum anderen auch den Blick um eine Ecke erschweren.
Gestaltung des Avatars
Das Erscheinungsbild des Avatars ist nicht grundlegend beeinflussbar. Das Spiel beginnt mit einer Sequenz, in derer die Hauptcharaktere eingeführt und der eigene Avatar vorgestellt wird. An dieser Stelle kann man Issacs Gesicht als Sihouette erkennen. Während des Spiels bleibt sein Gesicht vollkommen verhüllt. Im Laufe des Spiels kann die Kleidung bzw. Rüstung des Hauptcharakters aber verändert und verstärkt werden. Das Erscheinungsbild verändert sich dabei etwas und gleicht sich den Gegebenheiten und seiner zunehmend aggressiveren Umwelt an. Auffallend bleibt jedoch, dass Isaacs Gesicht nie zu sehen ist und immer durch einen Helm verdeckt bleibt. Die Identifikation mit dem Avatar ist auf die Weise größer, da sich jeder Spieler mit dem Helden identifizieren kann.
Isaacs Erscheinung ist, wie die Umgebung, in Brauntönen gehalten. Das äußere Bild seines gepanzerten Anzuges vermittelt eine allgegenwärtige Gefahr und fügt sich in die menschenarmen und feindlichen Umgebungen ein. Der Anzug von Isaac übernimmt sogleich die Funkion eines Interfaces, auf dem seine Lebensanzeige sowie andere Energievorräte abgebildet sind.
Movement
Es wird versucht, den Avatar möglichst menschlich erscheinen zu lassen, insbesondere was seine Bewegungen und Reaktionen betrifft. Issac kann beispielsweise mit seinen Armen schlagen und seinen Füßen treten, was etwas schwerfällig anmutet, da er einen schwer gepanzerten Anzug trägt. Durch sein eingeschränkten Körperbewegungen wirkt Isaac seinen sehr beweglichen und schnellen Gegnern unterlegen. Eine Flucht ist so meist nicht möglich, was den Spieler zum taktischen Kämpfen zwingt.
Das Erscheinungsbild des Avatars ist nicht grundlegend beeinflussbar. Das Spiel beginnt mit einer Sequenz, in derer die Hauptcharaktere eingeführt und der eigene Avatar vorgestellt wird. An dieser Stelle kann man Issacs Gesicht als Sihouette erkennen. Während des Spiels bleibt sein Gesicht vollkommen verhüllt. Im Laufe des Spiels kann die Kleidung bzw. Rüstung des Hauptcharakters aber verändert und verstärkt werden. Das Erscheinungsbild verändert sich dabei etwas und gleicht sich den Gegebenheiten und seiner zunehmend aggressiveren Umwelt an. Auffallend bleibt jedoch, dass Isaacs Gesicht nie zu sehen ist und immer durch einen Helm verdeckt bleibt. Die Identifikation mit dem Avatar ist auf die Weise größer, da sich jeder Spieler mit dem Helden identifizieren kann.
Isaacs Erscheinung ist, wie die Umgebung, in Brauntönen gehalten. Das äußere Bild seines gepanzerten Anzuges vermittelt eine allgegenwärtige Gefahr und fügt sich in die menschenarmen und feindlichen Umgebungen ein. Der Anzug von Isaac übernimmt sogleich die Funkion eines Interfaces, auf dem seine Lebensanzeige sowie andere Energievorräte abgebildet sind.
Movement
Es wird versucht, den Avatar möglichst menschlich erscheinen zu lassen, insbesondere was seine Bewegungen und Reaktionen betrifft. Issac kann beispielsweise mit seinen Armen schlagen und seinen Füßen treten, was etwas schwerfällig anmutet, da er einen schwer gepanzerten Anzug trägt. Durch sein eingeschränkten Körperbewegungen wirkt Isaac seinen sehr beweglichen und schnellen Gegnern unterlegen. Eine Flucht ist so meist nicht möglich, was den Spieler zum taktischen Kämpfen zwingt.
Situierungsübergänge
Im
Spiel finden wenige spezifische Situierungsübergänge statt, da man die
Handlungsmomente aus der Sicht Issaks erlebt und sich dabei bewegen
kann. Lediglich der Wechsel zwischen den Arealen des Raumschiffs, welche
durch die Monorail verbunden sind, werden durch einen
Situierungsübergang hergestellt. Hierbei steigt Isaac in die Monorail
und startet diese. Anhand seines bewegenden Schattens wird die Bewegung
der Monorail inszeniert. Darauf folgt eine Überblendung auf die
Schiffskarte, in der der aktuelle Bereich in rot angezeigt wird. Der
Zielbereich und die Strecke dorthin erscheinen derweil grün. Nachdem das
Spiel fertig geladen hat, wird wieder auf Issac und seinen bewegten
Schatten übergeblendet, welcher langsam zum stehen kommt. Schließlich
dreht sich Isaac um und er kann aus der Monorail gesteuert werden (vgl. Visceral Games 2008, Kapitel: Umweltbedingte Gefahr (Ende)). Durch
dieses starke Auslassen von Situierungsübergängen wird letztlich der
Eindruck, dass sich Isaac in einem riesigen Raumschiff befindet,
verstärkt und fördert das Involvement.
Sound
Musik spielt bei
Dead Space eine eher untergeordnete Rolle. Geräusche dagegen sind in
einer ansonsten leisen und toten Umgebung von entscheidender Bedeutung.
Im normalen Zustand herrscht eine ruhige Geräuschkulisse vor. Im
Gegensatz dazu findet sich bei einer Actionsequenz eine verstärkte
musikalische Untermalung, die darauf hinweist, dass sich der Spieler
momentan in Gefahr befindet. Stresssituationen oder geskriptete
Abschnitte grenzen sich so stark ab und konditionieren den Spieler auch
sehr auf den akustischen Hintergrund zu achten. Irritierende Momente
lassen sich häufig finden, die genau dieser Entwicklung entgegen wirken.
Schreck- und Schockmomente gehen immer mit kontrastreichen Geräuschen
einher und reißen den Spieler aus einer sicher geglaubten Situation.
Beim luftleere Raum ist bspw. eine Geräuschkulisse kaum vorhanden. So ist es den Gegnern im luftleeren Raum möglich, sich aufgrund der gedämpften Akustik leichter an den Spieler heranzuschleichen, da dessen Wahrnehmung durch die Eigenschaften des Raumes beeinträchtigt ist.
Die Möglichkeiten, mit Sound ein Spiel bzw. die Immersion des Spiels zu beeinflussen, gehen auch dorthin, mit Stille und sehr wenigen Sound zu arbeiten. Dem Spieler wird so seine Einsamkeit bewusst, sich auf einer verlassenen, menschenleeren und feindlichen Umgebung zu befinden. Zudem kann aus ruhigem Sound eine Schocksituation generiert werden und irritierende Momente für den Spieler erzeugt werden..
Beim luftleere Raum ist bspw. eine Geräuschkulisse kaum vorhanden. So ist es den Gegnern im luftleeren Raum möglich, sich aufgrund der gedämpften Akustik leichter an den Spieler heranzuschleichen, da dessen Wahrnehmung durch die Eigenschaften des Raumes beeinträchtigt ist.
Die Möglichkeiten, mit Sound ein Spiel bzw. die Immersion des Spiels zu beeinflussen, gehen auch dorthin, mit Stille und sehr wenigen Sound zu arbeiten. Dem Spieler wird so seine Einsamkeit bewusst, sich auf einer verlassenen, menschenleeren und feindlichen Umgebung zu befinden. Zudem kann aus ruhigem Sound eine Schocksituation generiert werden und irritierende Momente für den Spieler erzeugt werden..