Interaktion mit Objekten in der Spielwelt
Nachdem wir die Bewegungsmöglichkeiten des Avatars betrachtet haben, wollen wir die Interaktionen mit Objekten näher betrachten. Generell kann man zwei Arten von Objekten unterscheiden: die statischen und dynamischen Objekte. Im Gegensatz zu den statischen Objekten, welche in der Spielwelt situiert sind und hinsichtlich ihrer audiovisuellen Eigenschaften Bedeutungen für das Setting haben können, kann der Spieler auf dynamische Objekte Einfluss nehmen.
Die Form der Interaktion kann hierbei verschiedene Formen annehmen. Mit Blick auf die Handlungsinitation und -kontrolle, wie sie auch Jörissen und Marotzki in der strukturalen Avataranalyse verwenden, kann man zunächst untersuchen, ob die entsprechende Handlung mit dem Objekt manuell, halbautomatisch oder voll automatisch erfolgt (vgl. Jörissen/Marotzki 2009, 216).
Neben diesen Aspekten kann auch die Körperlichkeit in Form der Bewegung des Avatars bedeutend sein. Im Spiel Final Fantasy VII (Squaresoft 1997) bewegt sich der Avatar beim öffnen einer Kiste nicht, sondern nur der Deckel der Kiste öffnet sich. In Final Fantasy X (Squaresoft 2001) hingegen hockt sich der Avatar beim Öffnen einer Kiste hin und eine automatische Animation ist zu sehen, wie er mit seinen Händen den Deckel der Kiste öffnet. Beide Beispiele heben zudem noch einen weiteren Aspekt hervor; den der Interaktionsindikatoren. Während in Final Fantasy X sich die Kisten nicht von der Umwelt abheben und dadurch teilweise schwerer zu entdecken sind, sind die Kisten in Final Fantasy VII glänzend. Durch eine sich wiederholende Glanz-Animation werden die Kisten, die sich schon allein dadurch dass sie in 3D gerendert sind hervorgehoben werden, da das Setting ein vorgerendertes Bild ist, nochmals hervorgehoben. Der Aspekt der Interationsindikatoren ist hinsichtlich der Interaktionsmöglichkeiten von Bedeutung, da bestimmte Interaktionen durch diese hervorgehoben werden. Die Formen dieser Interaktionsindikatoren können hierbei sehr unterschiedlich sein. So können dynamische Objekte beispielsweise aufleuchten, Symbole wie Ausrufezeichen können über ihnen erscheinen, aber auch Töne und Geräusche können Interaktionsindikatoren sein.
Des Weiteren sollte untersucht werden, wie nachhaltig die Handlungen des Avatars in Bezug auf dynamische Objekte ist. Während im oben genannten Beispiel Final Fantasy 7 eine geöffnete Kiste keine Funktion mehr hat und auch sonst keine Auswirkungen für das Spiel hat, ist im Spiel Minecraft die gesamte Welt aus dynamischen Objekten gebaut, die hauptsächlich in Form von verschiedenen Blöcken vorkommen und die der Spieler abbauen und umbauen kann und diesem so neue Handlungsmöglichkeiten verschaffen kann.
Eine besondere Form der dynamischen Objekte bilden vom Computer gesteuerte Gegner. Diese Gegner haben meist gleiche oder ähnliche Eigenschaften und nehmen daher im Spiel eine allgemeine Rolle ein. Mit Blick auf das Spiel Metal Gear Solid (Konami 1998) sind dies vermummte Soldaten, die sich auf Patrouille durch die Spielwelt bewegen. Interagiert der Avatar mit diesem Gegner, z.B. indem er sich diesen zeigt, signalisiert ein Alarmton zusammen mit einem Ausrufezeichen auf dem Kopf des Gegners, einem überraschten Ausruf und ein Zusammenzucken des Körpers des Gegners, dass dieser den Spieler entdeckt hat und diesen schließlich verfolgt und angreifen möchte.
Die Interaktionsmöglichkeiten des Avatars müssen nicht nur auf dynamische Objekte beschränkt sein, sondern können auch eine kommunikative bzw. soziale Form annehmen. Diese soll im folgenden Punkt behandelt werden.
Die Form der Interaktion kann hierbei verschiedene Formen annehmen. Mit Blick auf die Handlungsinitation und -kontrolle, wie sie auch Jörissen und Marotzki in der strukturalen Avataranalyse verwenden, kann man zunächst untersuchen, ob die entsprechende Handlung mit dem Objekt manuell, halbautomatisch oder voll automatisch erfolgt (vgl. Jörissen/Marotzki 2009, 216).
Neben diesen Aspekten kann auch die Körperlichkeit in Form der Bewegung des Avatars bedeutend sein. Im Spiel Final Fantasy VII (Squaresoft 1997) bewegt sich der Avatar beim öffnen einer Kiste nicht, sondern nur der Deckel der Kiste öffnet sich. In Final Fantasy X (Squaresoft 2001) hingegen hockt sich der Avatar beim Öffnen einer Kiste hin und eine automatische Animation ist zu sehen, wie er mit seinen Händen den Deckel der Kiste öffnet. Beide Beispiele heben zudem noch einen weiteren Aspekt hervor; den der Interaktionsindikatoren. Während in Final Fantasy X sich die Kisten nicht von der Umwelt abheben und dadurch teilweise schwerer zu entdecken sind, sind die Kisten in Final Fantasy VII glänzend. Durch eine sich wiederholende Glanz-Animation werden die Kisten, die sich schon allein dadurch dass sie in 3D gerendert sind hervorgehoben werden, da das Setting ein vorgerendertes Bild ist, nochmals hervorgehoben. Der Aspekt der Interationsindikatoren ist hinsichtlich der Interaktionsmöglichkeiten von Bedeutung, da bestimmte Interaktionen durch diese hervorgehoben werden. Die Formen dieser Interaktionsindikatoren können hierbei sehr unterschiedlich sein. So können dynamische Objekte beispielsweise aufleuchten, Symbole wie Ausrufezeichen können über ihnen erscheinen, aber auch Töne und Geräusche können Interaktionsindikatoren sein.
Des Weiteren sollte untersucht werden, wie nachhaltig die Handlungen des Avatars in Bezug auf dynamische Objekte ist. Während im oben genannten Beispiel Final Fantasy 7 eine geöffnete Kiste keine Funktion mehr hat und auch sonst keine Auswirkungen für das Spiel hat, ist im Spiel Minecraft die gesamte Welt aus dynamischen Objekten gebaut, die hauptsächlich in Form von verschiedenen Blöcken vorkommen und die der Spieler abbauen und umbauen kann und diesem so neue Handlungsmöglichkeiten verschaffen kann.
Eine besondere Form der dynamischen Objekte bilden vom Computer gesteuerte Gegner. Diese Gegner haben meist gleiche oder ähnliche Eigenschaften und nehmen daher im Spiel eine allgemeine Rolle ein. Mit Blick auf das Spiel Metal Gear Solid (Konami 1998) sind dies vermummte Soldaten, die sich auf Patrouille durch die Spielwelt bewegen. Interagiert der Avatar mit diesem Gegner, z.B. indem er sich diesen zeigt, signalisiert ein Alarmton zusammen mit einem Ausrufezeichen auf dem Kopf des Gegners, einem überraschten Ausruf und ein Zusammenzucken des Körpers des Gegners, dass dieser den Spieler entdeckt hat und diesen schließlich verfolgt und angreifen möchte.
Die Interaktionsmöglichkeiten des Avatars müssen nicht nur auf dynamische Objekte beschränkt sein, sondern können auch eine kommunikative bzw. soziale Form annehmen. Diese soll im folgenden Punkt behandelt werden.