Interface
Das besondere an Dead Space ist, dass das Interface in die Spielwelt
eingebettet und optisch einem HUD (Head-up display) aus Isaacs Sicht nachempfunden ist.
Das Interface baut sich daher vor dem Avatar in der Spielwelt auf. Dementsprechend läuft auch die Zeit im Spiel weiter, wenn im
Spielablauf auf das Inventar zugegriffen wird und Gegner können
angreifen und dadurch den Spieler unterbrechen. Ein Bewegen des
Charakters bei ausgeführtem Inventar verändert zudem die Sichtweise auf
den HUD und trägt dazu bei, nicht das Empfinden einer Spielpause zu
haben. Daher ist der Grad der Immersion durch das integrierte Interface
sehr hoch und lässt keine In-Game-Pausen durch das Aufrufen des
Inventars zu. Das Interface integriert sich so vollkommen in den
Spielablauf und stellt keine Unterbrechung dar. Das Inventar zeichnet
sich zudem durch eine begrenze Anzahl von Slots aus, was es schwierig
macht, alle Objekte der Begierde mit sich zu führen. Dies erfordert
Entscheidungen vom Spieler, was für das weitere Vorgehen benötigt wird.
Das Inventar kann zudem aufgewertet werden, um eine höhere Kapazität zu
erreichen. Schlüsselobjekte, Waffen und wichtige Items werden separat
aufbewahrt.
Der Gebrauch von Waffen zeichnet sich durch ein visualisiertes lasergesteuertes Fadenkreuz aus, dass bei einigen Waffen auch deren Funktionalität widerspiegelt. Es gibt im Spiel kein Fadenkreuz, sondern Pointer, der von der Waffe selbst ausgeht. Damit der Spieler immer weiß, in welche Richtung er sich bewegen muss und sein nächstes Ziel zu verfolgen kann, kann eine Richtungsanzeige aktiviert werden, die am Boden verläuft und durch eine bläuliche Linie den weiteren Weg aufzeigt.
Die Lebensanzeige und der Anzeigebalken der "Stasis", der Energie für eine spezielle Fähigkeit, um Gegner und Gegenstände zu verlangsamen, sind auf dem Rücken des Charakters angebracht. Die Karte wird in 3D dargestellt und ist durch Perspektivenwechsel des Protagonisten und damit der Kamera in 3D einsehbar. Das Interface gibt außerdem Auskunft über die Missionsziele. Aktive Ziele werden dabei hellblau, erfüllte Ziele grün und inaktive Ziele rot markiert. Persönliche Notizen helfen zudem auch bei der Orientierung auf dem Schiff, was die Chancen erhöht, Aufgaben erfolgreich zu meistern. Daher unterstützen Audio-, Video- und Textlogs die Orientierung in der Spielwelt.
Der Gebrauch von Waffen zeichnet sich durch ein visualisiertes lasergesteuertes Fadenkreuz aus, dass bei einigen Waffen auch deren Funktionalität widerspiegelt. Es gibt im Spiel kein Fadenkreuz, sondern Pointer, der von der Waffe selbst ausgeht. Damit der Spieler immer weiß, in welche Richtung er sich bewegen muss und sein nächstes Ziel zu verfolgen kann, kann eine Richtungsanzeige aktiviert werden, die am Boden verläuft und durch eine bläuliche Linie den weiteren Weg aufzeigt.
Die Lebensanzeige und der Anzeigebalken der "Stasis", der Energie für eine spezielle Fähigkeit, um Gegner und Gegenstände zu verlangsamen, sind auf dem Rücken des Charakters angebracht. Die Karte wird in 3D dargestellt und ist durch Perspektivenwechsel des Protagonisten und damit der Kamera in 3D einsehbar. Das Interface gibt außerdem Auskunft über die Missionsziele. Aktive Ziele werden dabei hellblau, erfüllte Ziele grün und inaktive Ziele rot markiert. Persönliche Notizen helfen zudem auch bei der Orientierung auf dem Schiff, was die Chancen erhöht, Aufgaben erfolgreich zu meistern. Daher unterstützen Audio-, Video- und Textlogs die Orientierung in der Spielwelt.
Ein besonderer Punkt bei der Betrachtung des Interfaces sind die Shop- und Tauschstationen. Diese stellen dem Spieler neue Waffen, Munition oder andere Spezialgeräte zur Verfügung, aber nur im Gegenzug einer Bezahlung durch Credits, die durch gefallene Gegner oder sonstige Kistenfunde angesammelt werden können. Die Entscheidung ist hierbei auch dem Spieler überlassen, da es unmöglich ist, soviele Credits zu erwerben, um sämtliche Gegenstände zu kaufen. Zudem wird hierbei der Aspekt unterstrichen, dass Isaac nur endlich viele Dinge mit sich tragen kann.
Im Zusammenhang mit dem Shop finden sich im Spiel versteckt Konstruktionspläne (im Spiel Schemata genannt) von speziellen Gegenständen, wie beispielsweise dem Flammenwerfer, die im Shop eingetauscht werden können. Mit Hilfe der Werkbank lassen sich bereits erworbene Gegenstände wie Waffen oder der Anzug mit Hilfe von Energieknoten, welche selten im Spiel zu finden sind, verbessern. Somit können bestimmte Spielweisen unterstützt werden. Wenn Isaac eine starke Rüstung hat, kann der Spieler beispielsweise mehr Nahangriffe wagen.
Im Zusammenhang mit dem Shop finden sich im Spiel versteckt Konstruktionspläne (im Spiel Schemata genannt) von speziellen Gegenständen, wie beispielsweise dem Flammenwerfer, die im Shop eingetauscht werden können. Mit Hilfe der Werkbank lassen sich bereits erworbene Gegenstände wie Waffen oder der Anzug mit Hilfe von Energieknoten, welche selten im Spiel zu finden sind, verbessern. Somit können bestimmte Spielweisen unterstützt werden. Wenn Isaac eine starke Rüstung hat, kann der Spieler beispielsweise mehr Nahangriffe wagen.