Bildungspotentiale
Dimension des Handelns
Hinsichtlich der Interaktionsstrukturen im Spiel spielt die Zeit eine entscheidende Rolle hinsichtlich des Handelns im Spiel. Durch Countdowns im Spiel ist man gezwungen schnell auf die Umstände zu reagieren. So bleibt Lucas beispielsweise nur ein enges Zeitfenster, um seinen Arbeitsplatz von verdächtigen Indizien zu befreien (vgl. Quantic Dream 2005, Kapitel: Konfrontation). Jedoch bleibt es im Spiel nicht nur bei diesem Reagieren auf Ereignisse. Insbesondere in der Rolle von Carla und Tyler bekommt der Spieler die Möglichkeit gegen "sich selbst" zu ermitteln. Es findet daher zwangsläufig eine Reflexion über Handlungsprozesse und Entscheidungen im Spiel statt. Der Spieler muss entscheiden und die Konsequenzen abschätzen, in wie weit er Lucas schützt oder die Aufklärung des Falls vorantreiben möchte. Die Spuren die Lucas hinterlässt, werden Anknüpfungspunkte, welche über die reine Rekonstruktion hinausgehen. Vielmehr wird das Ermitteln auch dazu verwendet, um neue Erkenntnisse zu erhalten. So wird bspw. bei der Obduktion des ersten Opfers durch Carla deutlich, dass die Stiche von Lucas präzise die Adern durchtrennt haben. Der Verdacht, dass es sich nicht nur um eine Wahnvorstellung seitens Lucas handelt, wird damit hervorgehoben (vgl. Quantic Dream 2005, Kapitel: Rekonstruktion).
Einen Höhepunkt dieser Dilemma-Entscheidungen ist jene Situation, in der Lucas sich in einem Hotelzimmer entscheiden muss, ob er seinen Bruder Markus vor dem angreifenden Orakel warnt (und somit sein Leben retten kann) oder ob er vor Carla und Tyler flieht. Dieses Dilemma wird audiovisuell durch einen Splitscreen visualisiert, welcher zum einen Lucas im Hotelzimmer zeigt und zudem seinen Bruder Markus, welcher sich in einer Kirche befindet und Tyler und Carla, welche das Hotel durchsuchen. Währenddessen läuft ein Countdown, welcher auch die Zeit für den Anruf, mit welchem Lucas Markus zum fliehen überzeugen muss, begrenzt (vgl. Quantic Dream 2005, Kapitel: Gefahr & Allgegenwärtigkeit).
Neben diesen physischen Handlungssituationen gibt es im Spiel immer wieder auch einen psychischen Kontrollverlust, in welchem der Spieler Wahnvorstellungen bekämpfen muss. Das Dilemma besteht hierbei darin, dass der Spieler entscheiden muss ob er nach außen hin normal wirkt und psychisch leidet oder ob er das Leiden bekämpft und sich somit verdächtig macht. Dieser Kampf findet bspw. im Verhör mit Carla statt, in welchem dem Spieler, welcher in vorherigen Sequenzen gegen den Wahn ankämpfte, die Wahnvorstellungen ignorieren kann, indem er nicht auf die Eingabeaufforderungen reagiert. Reagiert der Spieler, muss er sein Verhalten entschuldigen und gerät somit leichter unter Verdacht (vgl. Quantic Dream 2005, Kapitel: Konfrontation).
Biographische Dimension
Im Spiel steht vor allem am Anfang Lucas Biographie im Vordergrund. Zunächst gibt es nur Andeutungen vom einem tragischen Ereignis, welches den Eltern das Leben kostete. Diese Informationen sind jedoch eher nebenläufig, da Lucas nur an dieses Ereignis erinnert wird, wenn er auf ein Bild seiner Familie schaut. Beim Blick auf das alte Foto, welches durch den Einsatz eines Splitscreens auch vergrößert zu sehen ist, sieht man Lucas als Jungen, seine Eltern und seinen Bruder. Diese Erinnerungen haben die Ursache, dass der Psyche-Skala 5 Punkte abgezogen werden (vgl. Quantic Dream, Kapitel: Der Tag danach).
Als sich schließlich Lucas mit seinem Bruder Markus trifft, erfährt man, dass die Eltern bei einem Unfall umkamen und sich Markus um Lucas kümmerte. Als dieser jedoch Priester wurde, brach das Verhältnis zwischen den beiden ab. Es ist daher das erste Treffen nach zwei Jahren. Diese Informationen werden auf dem Weg zu Markus im Park durch Lucas Stimme aus dem Off preisgegeben und rahmen das Gespräch, in welchem Markus nach dem Mordgeständnis seines Bruders mit seinem Gewissen kämpfen muss. Dieser Konflikt wird im Gespräch dadurch visualisiert, indem die Einstellungen von Markus während des Gesprächs immer näher werden. Insofern findet eine Distanzminderung zu Lucas statt (vgl. Quantic Dream 2005, Kapitel: Geständnis).
Hinsichtlich der Interaktionsstrukturen im Spiel spielt die Zeit eine entscheidende Rolle hinsichtlich des Handelns im Spiel. Durch Countdowns im Spiel ist man gezwungen schnell auf die Umstände zu reagieren. So bleibt Lucas beispielsweise nur ein enges Zeitfenster, um seinen Arbeitsplatz von verdächtigen Indizien zu befreien (vgl. Quantic Dream 2005, Kapitel: Konfrontation). Jedoch bleibt es im Spiel nicht nur bei diesem Reagieren auf Ereignisse. Insbesondere in der Rolle von Carla und Tyler bekommt der Spieler die Möglichkeit gegen "sich selbst" zu ermitteln. Es findet daher zwangsläufig eine Reflexion über Handlungsprozesse und Entscheidungen im Spiel statt. Der Spieler muss entscheiden und die Konsequenzen abschätzen, in wie weit er Lucas schützt oder die Aufklärung des Falls vorantreiben möchte. Die Spuren die Lucas hinterlässt, werden Anknüpfungspunkte, welche über die reine Rekonstruktion hinausgehen. Vielmehr wird das Ermitteln auch dazu verwendet, um neue Erkenntnisse zu erhalten. So wird bspw. bei der Obduktion des ersten Opfers durch Carla deutlich, dass die Stiche von Lucas präzise die Adern durchtrennt haben. Der Verdacht, dass es sich nicht nur um eine Wahnvorstellung seitens Lucas handelt, wird damit hervorgehoben (vgl. Quantic Dream 2005, Kapitel: Rekonstruktion).
Einen Höhepunkt dieser Dilemma-Entscheidungen ist jene Situation, in der Lucas sich in einem Hotelzimmer entscheiden muss, ob er seinen Bruder Markus vor dem angreifenden Orakel warnt (und somit sein Leben retten kann) oder ob er vor Carla und Tyler flieht. Dieses Dilemma wird audiovisuell durch einen Splitscreen visualisiert, welcher zum einen Lucas im Hotelzimmer zeigt und zudem seinen Bruder Markus, welcher sich in einer Kirche befindet und Tyler und Carla, welche das Hotel durchsuchen. Währenddessen läuft ein Countdown, welcher auch die Zeit für den Anruf, mit welchem Lucas Markus zum fliehen überzeugen muss, begrenzt (vgl. Quantic Dream 2005, Kapitel: Gefahr & Allgegenwärtigkeit).
Neben diesen physischen Handlungssituationen gibt es im Spiel immer wieder auch einen psychischen Kontrollverlust, in welchem der Spieler Wahnvorstellungen bekämpfen muss. Das Dilemma besteht hierbei darin, dass der Spieler entscheiden muss ob er nach außen hin normal wirkt und psychisch leidet oder ob er das Leiden bekämpft und sich somit verdächtig macht. Dieser Kampf findet bspw. im Verhör mit Carla statt, in welchem dem Spieler, welcher in vorherigen Sequenzen gegen den Wahn ankämpfte, die Wahnvorstellungen ignorieren kann, indem er nicht auf die Eingabeaufforderungen reagiert. Reagiert der Spieler, muss er sein Verhalten entschuldigen und gerät somit leichter unter Verdacht (vgl. Quantic Dream 2005, Kapitel: Konfrontation).
Biographische Dimension
Im Spiel steht vor allem am Anfang Lucas Biographie im Vordergrund. Zunächst gibt es nur Andeutungen vom einem tragischen Ereignis, welches den Eltern das Leben kostete. Diese Informationen sind jedoch eher nebenläufig, da Lucas nur an dieses Ereignis erinnert wird, wenn er auf ein Bild seiner Familie schaut. Beim Blick auf das alte Foto, welches durch den Einsatz eines Splitscreens auch vergrößert zu sehen ist, sieht man Lucas als Jungen, seine Eltern und seinen Bruder. Diese Erinnerungen haben die Ursache, dass der Psyche-Skala 5 Punkte abgezogen werden (vgl. Quantic Dream, Kapitel: Der Tag danach).
Als sich schließlich Lucas mit seinem Bruder Markus trifft, erfährt man, dass die Eltern bei einem Unfall umkamen und sich Markus um Lucas kümmerte. Als dieser jedoch Priester wurde, brach das Verhältnis zwischen den beiden ab. Es ist daher das erste Treffen nach zwei Jahren. Diese Informationen werden auf dem Weg zu Markus im Park durch Lucas Stimme aus dem Off preisgegeben und rahmen das Gespräch, in welchem Markus nach dem Mordgeständnis seines Bruders mit seinem Gewissen kämpfen muss. Dieser Konflikt wird im Gespräch dadurch visualisiert, indem die Einstellungen von Markus während des Gesprächs immer näher werden. Insofern findet eine Distanzminderung zu Lucas statt (vgl. Quantic Dream 2005, Kapitel: Geständnis).
Später im Spiel besucht Lucas das Grab seiner Eltern anlässlich des 10. Todestags. Als er Blumen auf das Grab seiner Eltern legt, wechselt die Kamera auf Lucas' Gesicht, welches nah gezeigt wird. Aus dem Off sind kindliche Stimmen zu hören, die Lucas ansprechen. Nach einer Weißblende sieht man Lucas' als Kind. In dieser Episode erfährt man, dass Lucas schon als Kind introvertiert war und in die Zukunft sehen konnte. So sieht er, wie ein Versteckspiel mit anderen Kindern in einem Hangar zu einem Dilemma wird, weil dieser Feuer fängt. Hierbei gelingt es ihm nicht, alle seine Spielkameraden vor dem Feuer zu bewahren, selbst wenn man vermeintlich alle Kinder gewarnt hat (vgl. Quantic Dream 2005, Kapitel: Kinderspiel).
Insofern lässt sich im Spiel eine Rekonstruktion der eigenen Biographie nachspielen, welche am Anfang relativ nebensächlich ist, jedoch im Spielverlauf immer mehr Bedeutung einnimmt. Durch diese biographischen Einschübe, welche später vor allem als Flashbacks gespielt werden, werden Traumata und Dilemmasituationen, welche Lucas erlebt hat, verdeutlicht. Dadurch kann seine innere Gebrochenheit und soziale bzw. familiäre Isolation auch aus einer diachronen Perspektive1 nachvollzogen und reflektiert werden.
1Marotzki konstatiert, dass die Moderne mit einer Steigerung von Reflexivität und Kontingenz verbunden sei, und Biographien vor diesem Hintergrund in zweifacher Hinsicht reflexiv eingeholt werden müssen: zum einen muss auf einer diachronen Ebene die Identität des Menschen in Form von Narrationen in einen Sinnzusammenhang gebracht werden, was vor dem Hintergrund von Kontingenzen der Moderne eine reflexive Herausforderung darstellt (vgl. Marotzki 2006, 65). Jedoch stellt Marotzki auch die Wichtigkeit einer synchronen Ebene in den Vordergrund, deren zentrales Element die Anerkennung des eigenen Handels bzw. des Lebensentwurfs im Hier und Jetzt sei (vgl. Marotzki 2006, 66).